е играть в карты одному

best dating sites for good looking people

Онлайн-казино стараются делать всё возможное, чтобы их клиенты получали быстрый доступ к игровым автоматам в любое время дня и ночи. Поэтому выпускают приложения, которые решают эту задачу. Как для Android, так и на IOS.

Е играть в карты одному новости о проверках в московских казино

Е играть в карты одному

Если соперник не может отбить подкинутые вами карты — он забирает их себе, Вы берёте недостающие до 6 карт из колоды и снова ходите. Количество карт, подкидываемых игроком до первой биты не может быть более 5. После первой биты не более 6. В игре также возможна ничья — когда игрок ходит последними картами, а соперник отбивается последними картами — то есть в результате в конце игры карт не остаётся ни у одного из соперников ни в колоде.

Подкидной 36 карт — переключение в режим подкидного дурака в колоде 36 карт, вы можете подкинуть сопернику до 6 карт ;. Подкидной 52 карты — переключение в режим подкидного дурака в колоде 52 карты, вы можете подкинуть сопернику до 6 карт ;. Переводной 36 карт — переключение в режим переводного дурака в колоде 36 карт, вы можете перевести карты вашему сопернику ;.

Предложить ничью — позволяет отправить сорпенику предложение о ничьей. В случае его согласия игра будет завершена как ничья, при этом количество очков у обоих игроков не изменится;. Покинуть игру — позволяет немедленно завершить текущую игру засчитывается поражение. История — история всех ваших игр с указанием даты игры, противника и его места в рейтинге. Жёлтым цветом отмечены выигранные вами партии, красным — проигранные, синим — завершенные ничьей.

Рейтинг игроков — результаты зарегистрированных игроков, упорядоченных по количеству набранных очков. Очки начисляются только за победы над противниками за ничьи и победы над компьютером очки не начисляются. Начисление очков идет по системе Эло. Система рейтингов Эло, коэффициент Эло — метод расчёта относительной силы игроков в играх, в которых участвуют двое игроков. Эту систему рейтингов разработал американский профессор физики венгерского происхождения Арпад Эло.

В личном кабинете вы можете указать дополнительную информацию о себе, загрузить фото, изменить пароль, а также хранить и осуществлять личную переписку с другими зарегистрированными игроками. Вы можете играть без регистрации в качестве гостя.

Чтобы зарегистрироваться надо просто ввести имя от 3 символов и пароль не менее 5 символов. Если такое имя уже зарегистрировано в игре, вам придется выбрать другое. Правила Игра «Дурак» появилась в м веке в России. Показать полное описание Скрыть полное описание Верхняя панель кнопок в игре с компьютером Подкидной 36 карт — переключение в режим подкидного дурака в колоде 36 карт, вы можете подкинуть сопернику до 6 карт ; Подкидной 52 карты — переключение в режим подкидного дурака в колоде 52 карты, вы можете подкинуть сопернику до 6 карт ; Переводной 36 карт — переключение в режим переводного дурака в колоде 36 карт, вы можете перевести карты вашему сопернику ; Новая игра — начинает новую игру с компьютером.

Дополнительные кнпоки в совместной игре Предложить ничью — позволяет отправить сорпенику предложение о ничьей. В случае его согласия игра будет завершена как ничья, при этом количество очков у обоих игроков не изменится; Сдаться — завершает игру засчитывается поражение.

Кладут на стол десять карт рядом, и если между ними случатся тузы, то помещают их выше десятикарточного ряда, чтоб образовать очередные кучки, начинающиеся тузами и оканчивающиеся королями, если пасьянс удался. Убедясь, что между десятью Для этого пасьянса нужна колода в 32 карты , но из нее еще вынимают королей, которые не употребляются в этой игре. Стасовав и сняв карты, кладут на стол четыре карты, одну возле другой.

Самый простой, односложный и вполне машинальный пасьянс. Колоду в 32 карты выкладывают на стол — карту за картой, постоянно приговаривая: туз, семерка, восьмерка, девятка и т. Для головоломки из колоды в 52 карты выделяют девять карт, начиная с туза, двойки, тройки и кончая девяткой. Также очень замысловатый и красивый пасьянс, над которым любители карточных игр охотно задумываются, гордясь счастливым исходом как разрешением важной задачи.

Начинают с того, что раскладывают в ряд одиннадцать карт, но так, что пять карт Для двенадцати спящих дев на столе раскладывают крапом вверх двенадцать кучек, по восемь карт в каждой, в два ряда, то есть по шесть кучек в ряду, остальные же восемь карт откладывают в сторону как резервные. Пять кучек, по пяти карт в каждой, кладут на стол одну возле другой, а вверху и внизу помещается по одной слепой карте.

Далее под кучками раскладывают еще пять карт, из которых первая, какая бы она ни была, делается очередною и помещается Первоначально выкладывают на стол кучку в восемь карт и над нею кладут в виде первой очередной кучки карту одним очком более той, которая есть верхняя карта главной кучки. Например, если она кончается пятеркой, то очередная кучка должна На стол кладут пять кучек, состоящих каждая из пяти карт, что составляет 25 карт, а остальные 27 карт оставляют на запасной магазин, из которого вынимают тузов и королей и раскладывают их внизу и вверху означенных кучек.

Стасовав колоду в 32 карты как можно лучше это непременное условие в особенности важно в этом незамысловатом пасьянсе , кладут на стол четыре карты одну возле другой и, выложив таким образом первый ряд, смотрят, нет ли в нем парных карт. Наш проект 36cc. Сайт будет интересен как профессионалам в тех или иных играх, так и новичкам, или просто тем, кто не знает, как занять свое время.

У нас вы найдете множество правил карточных игр для одного человека , детских игр, секреты тасования, и множество карточных фокусов. Для желающих обучиться играм и улучшить свои познания мы старались найти самые интересные игры. Все права защищены, Карточные игры и фокусы.

О сайте История карт Связь с нами. Четыре правила фокусника Карточная терминология Тасование и сдача Фокусы перед аудиторией Тасование по-индийски Фокусы для детей Тасование сверху вниз. Афоризмы про карты "Если играешь по всем правилам, выигрыш становится исключением.

Игры для одного Аннотация, или коротко о пасьянсах Есть пасьянсы машинальные , дающие работу только глазам и рукам, а потому утомляющие внимание очень скоро, но есть много таких, которые основаны на арифметических началах и удовлетворительное исполнение которых заставляет много работать ум и память.

Понравились! играть в online casino надеюсь

УРОКИ КАК ИГРАТЬ В КАРТЫ

От карт 6 и 7 можно защититься картой с тем-же значением, тем самым переведя действие карты на следующего игрока и удвоив его. Цель одного кона игры заключается в том, чтобы избавиться от всех карт на руках. Выигрывает первый избавившийся от своих карт. Остальные считают очки на картах, оставшиеся у них на руках. Проигрывает тот, кто наберет в сумме более очка. Кью — это сервис экспертных ответов на вопросы. Мы объединяем людей, которые хотят делиться знаниями, помогать друг другу и менять мир к лучшему.

Стать экспертом Кью. Как играть в карточную игру ""? Игральные карты. Анонимный вопрос. Ответить 2 ответа Интересно 1 6. Уточнить вопрос 1. Евгений З. Специальные карты требуют после себя определённых действий от следующего игрока: 6 — игрок, который походил, должен «покрыть» её — положить другую карту, соответствующую правилам если нет подходящих — брать из колоды, пока не найдёт нужную , в некоторых вариантах — абсолютно любую карту.

В более старых правилах — следующий игрок должен взять из колоды 2 карты и пропустить ход или, в других разновидностях игры, — 1 карту ; 7 — следующий игрок должен взять 2 в некоторых вариантах — 4 карты и пропустить ход если в игре всего 2 игрока, то ход остается у того, кто положил карту ; в некоторых версиях игры, если 7 пиковая, то нужно взять 4 карты; 10 — меняет направление игры; Туз — следующий игрок пропускает ход, если у него нет туза по некоторым правилам игрок просто пропускает ход ; Дама является козырем.

При четырёх одинаковых картах производиться пересдача. Павел Доможиров. Оставшиеся карты кладутся сбоку лицевой стороной вниз. Это дополнительный расклад, набираемый сдающим. Он составляется каждым игроком, который сносит две карты и кладет их втемную справа от сдающего.

Таким образом, каждый игрок остается с раскладом из четырех карт. После сброса второй игрок снимает колоду, а сдающий вскрывает верхнюю карту нижней половины. Всю остальную игру эта карта лежит лицевой стороной вверх на колоде. Ее называют «стартом», или «стартером». Если стартером является валет, сдающий получает «пару подбоек на каблуки» два очка. Очки начисляются как при раздаче карт, так и при вскрытии расклада после игры.

Комбинации карт имеют следующую стоимость: а пара, две карты одного достоинства, оценивается в 2 очка; б пара королевская, три карты одного достоинства, стоит 6 очков по 2 очка за каждую возможную комбинацию пар ; в двойная королевская пара, четыре карты одного достоинства, стоит 12 очков; г последовательность, или стрит, — это серия карт с нарастающим номиналом туз — самая младшая карта , стоит 1 очко за каждую карту. Карты не обязательно должны быть одной масти; д флеш — это четыре или пять карт одной масти, стоит 1 очко за каждую карту.

Если флеш одновременно является стритом, очки начисляются за оба; е «пятнадцать» — это любая комбинация карт, сумма которой равна пятнадцати. Стоит 2 очка. Игру начинает второй участник. Он в открытую сносит карту перед собой, одновременно называя ее номинальную стоимость. Фигурная карта объявляется как Затем сдающий кладет перед собой одну из своих карт лицевой стороной вверх, называя ее стоимость.

Во всех случаях, когда при игре образуется пара, королевская пара, двойная королевская пара, стрит или «пятнадцать» но не флеш , игрок, кладущий образующую их карту, получает соответствующее количество очков. Если игрок выкладывает 5, а сдающий следом сносит другую 5, сдающий говорит: «Десятка под пару» — и получает два очка. Если разыгрывается третья 5, игрок говорит: «Пятнадцать под восьмерку», получив восемь очков за «пятнадцать» и королевскую пару.

Стрит засчитывается независимо от порядка, в котором он разыгрывается. Таким образом, если карты разыграны в последовательности Т, 2, 5, 4, 3, игрок, снесший 3, засчитывает себе стрит из пяти карт. Если второму игроку под силу добавить 6, он засчитает себе стрит из шести карт и т.

Когда в процессе игры счет достигает 31, карты переворачиваются лицевой стороной вниз, и игрок, чья карта довела счет до 31, получает 2 очка. Если игрок при своем ходе не может разыграть карту, и не может достигнуть 31 очка, он говорит: «Пропускаю». После этого его соперник сносит одну из карт, достаточно мелкую, чтобы остаться в пределах Если она добирает до 31, он получает 2 очка; если меньше 31, он получает 1 очко и также говорит: «Пропускаю».

После этого игра возобновляется с оставшимися на руках картами и продолжается до тех пор, пока не выйдут все карты или опять не будет достигнуто Розыгрыш последней карты расклада дает «одно за остаток» 1 очко. После того как все карты разыграны, каждый игрок собирает все свои лежащие перед ним карты.

Сначала вскрывает и подсчитывает очки расклада второй игрок, что дает ему преимущество, если он вплотную приблизился к При начислении очков карта может учитываться в любом количестве различных комбинаций. Таким образом, две 10 и две 5 дадут 8 очков за две «пятнадцать» плюс 4 очка за пары — образуя в сумме 12 очков.

Комбинация 4, 4, 5, 6, 6 дает 8 очков за «пятнадцать», 4 очка за пары и 12 очков за стриты — образуя в сумме 24 очка см. Если игрок держит валета той же масти, что и стартер, он получает «одно за козырной валет». Флеш из четырех карт расклада стоит 4 очка. Если стартер той же масти, игрок получает 5 очков, но флеш из четырех карт, включая стартер, не получает ничего.

После того, как второй игрок объявил свой счет, свой расклад вскрывает и считает сдающий. Затем он вскрывает и также считает в свою пользу «криб». Если игрок не учел очки в своем ли раскладе или в процессе игры, его соперник может, сказав: «Простак! Если игрок достигает прежде, чем его оппонент дошел до середины доски, он констатирует: «Слабак! Если в процессе сдачи замечена ошибка, карты должны быть переданы заново. Если ошибка в сдаче обнаружена после начала игры, второй игрок получает 2 очка, а ошибка исправляется либо пересдачей, либо с помощью дополнительных карт из банка.

Если после «Пропускаю» игроку не удалось разыграть свои дополнительные карты, он в дальнейшем не может разыгрывать их, а его соперник получает 2 очка. Ошибки в счете во время игры не наказываются. Это более ранний вариант игры, чем «Шестикарточный крибидж». За исключением нижеуказанных случаев правила игры аналогичны шестикарточному варианту.

Перед началом игры второй игрок передвигает фишку на три очка, чтобы компенсировать отсутствие «криба». При достижении 31 или объявления «Пропускаю» расклады не разыгрываются. Расклады вскрываются и считаются, после чего следует новая сдача. Этот вариант играется аналогично «Шестикарточному крибиджу» за исключением того, что: а партию составляют очко; б каждому игроку сдаются по семь карт из которых две уходят в «криб». Сдаются по пять карт каждому игроку и одна в «криб». Затем каждый игрок сносит по одной карте в «криб».

Начинается с игрока слева от сдающего и перемещается влево. Заходящий игрок вскрывается также первым. Это парный вариант игры. Партнеры сидят напротив друг друга, и игра начинается с игрока слева от сдающего. По-французски ее название означает «Снос». Используется колода из 32 карт: стандартная карточ-ная колода, из которой убраны 6, 5, 4, 3 и 2.

Иерархия карт: К наивысшая , Д, В, Т, 10, 9, 8, 7. Игроки снимают, и обладатель самой крупной карты становится первым сдающим иерархия карт аналогична игровой. Сдающий распределяет каждому игроку втемную по пять карт пакетами либо по две, затем по три, либо по три и по две.

Какая бы система ни использовалась, она должна сохраняться на протяжении всей игры. Право сдачи передается по кругу по часовой стрелке. Второй игрок может предложить замену карт. Для этого он говорит: «Карты». Если сдающий принимает предложение, игрок меняет любое нужное ему количество карт на карты из банка.

После этого сдающий может сделать то же самое. Второй игрок может повторить свое предложение, и участники продолжают обменивать карты до окончания банка. Однако сдающий может в любой момент отказать, сказав: «Играем», и обмен прекращается. Если второй игрок больше не желает менять карты, он в любой момент говорит: «Я играю».

Сдающий не может предлагать обмен карт. Первым заходит второй игрок. Игроки должны по возможности сносить карты в масть, а при невозможности этого могут ходить козырем. Имея возможность взять взятку, игрок всегда обязан сделать это. Ведется следующим образом: а пойнт три выигранные взятки , оценивается в 1 очко: б воле выиграны все пять взяток стоит 2 очка; в вскрытый король, определяющий козыри, дает 1 очко сдающему; г козырной король на руках оценивается в 1 очко, если он заявлен, прежде чем его обладатель разыграл свою первую карту.

Партию составляют пять очков. Если игрок отказался обменять свои карты, после чего ему не удалось взять по меньшей мере три взятки пойнт , его соперник получает дополнительное очко, сделав пойнт Если соперник сделал воле, штраф не налагается. Какое-то время она была национальной игрой Соединенных Штатов. В зависимости от варианта она рассчитана на количество участников от двух до шести; самой популярной, наверное, является «Четверная юкэ».

Используется колода из 32 карт: стандартная колода, из которой убраны 6, 5, 4, 3 и 2. Туз является самой крупной картой, 7 — самой младшей. Козырной валет является самым старшим козырем. Вторым по старшинству является другой валет того же цвета. Перед первой сдачей игроки снимают, обладатель самой мелкой карты становится сдающим. Каждому игроку втемную сдаются по пять карт пакетами по три и по две.

Затем сдающий вскрывает следующую карту, определяя козыри. Каждый игрок, начиная с сидящего слева от сдающего, имеет право согласиться с выпавшими козырями или отказаться в надежде на выпадение другой масти. Соглашаясь, соперники сдающего говорят: «Порядок»; партнер сдающего: «Поддерживаю»; а сдающий, выражая свое согласие, сносит одну карту и берет вскрытую карту в свой расклад. Как только один игрок согласился, начинается игра.

Если все четыре игрока отказались, следует второй раунд, в котором каждый участник по очереди имеет право изменить козырную масть или спасовать. Как только участники выбрали масть, игра начинается. Если все игроки спасовали, карты сбрасываются, и следующий игрок пересдает. Игрок, выбравший козыри перед началом игры, может решить играть без партнера, в этом случае говорит: «Играю один». После этого его партнер кладет свои карты на стол лицевой стороной вниз.

Хотя он не играет, но может участвовать в любых ставках. Если игрок, выбравший козыри, и его партнер берут все пять взяток, это составляет «марш» и оценивается в 2 очка. Если он играет в одиночку, он получает за «марш» 4 очка. Если игрок, выбравший козыри, и его партнер берут четыре или три взятки, они получают 1 очко; если они берут меньше трех взяток, их оппоненты получают 2 очка. Для ведения счета можно использовать фишки, но принято пользоваться как маркерами 3 и 4 из неиспользуемых карт; одна карта лицевой стороной вверх, другая—вниз, как показано на иллюстрации: а открытая 3 с другой картой поперек означает 1 очко; б открытая 4 с другой картой поперек — 2 очка; в 3 поверх другой карты — 3 очка; г 4 сверху — 4 очка.

Партию, как правило, составляют 5 очков, но некоторые игроки предпочитают установить порог в 7 или 10 очков. В этом варианте «Четверной юкэ» в качестве дополнительного козыря используется джокер, считающийся старше козырного валета. Колода уменьшена до 24 карт посредством изъятия 8 и 7. Правила аналогичны «Четверной юкэ» с тем отличием, что нет надобности заявлять игру в одиночку.

В «Тройной юкэ» называемой также беспощадной игрок, выбравший козыри, играет в одиночку, а два других участника парой играют против него. Этот игрок получает 3 очка за марш; во всем остальном счет ведется аналогично «Четверной юкэ». Это вариант для четырех, пяти или шести участников, где каждый играет за себя. Правила аналогичны «Четверной юкэ» со следующими отличиями. Игрок, определивший козыри, имеет право выбирать, играть в одиночку или с партнером. Для выбора партнера он говорит: «Зову туза…» — и называет масть.

Если игрок имеет упомянутого туза, он становится его партнером, но не раскрывает свое партнерство до тех пор, пока не разыграет этого туза. Так как на самом деле туз вообще может быть не сдан, игрок может обнаружить, что берется в одиночку!

Одиночный игрок получает очки следующим образом: а марш, количество очков равно количеству игроков; б четыре или три взятки, 1 очко. При игре в паре очки начисляются следующим образом: а марш, 2 очка каждому игроку при участии в партии трех или четырех игроков; и 3 очка каждому игроку, если играют пять или шесть человек; б четыре или три взятки, каждый партнер получает по 1 очку.

Если игрок, определивший козыри, играет ли он с партнером или без него, набрал меньше трех взяток, другие игроки получают по 2 очка каждый. Базовая игра рассчитана на трех человек. Используются 33 карты: стандартная колода без 6, 5, 4, 3 и 2; плюс джокер. Туз—самая старшая карта, 7 — самая младшая. В козырной масти иерархия карт составляет, по нисходящей: джокер, валет, одноцветный валет, Т, К, Д, 10, 9, 8, 7.

В бескозырных партиях козырной и валет того же цвета не приравниваются. Обладатель джокера может в таком случае назначить его старшей картой любой масти, и он берет любую взятку. Игроки снимают король старше всех, туз младше, а джокер — самая младшая карта : обладатель наименьшей карты сдает. Каждому игроку сдаются втемную по десять карт пакетами либо по 3, 2, 3, 2; либо 3, 3, 3, 1.

Оставшиеся три карты составляют «вдову» и кладутся на стол лицевой стороной вверх. Право сдачи перемещается по кругу по часовой стрелке. Каждый игрок по очереди делает объявление, начиная с игрока слева от сдающего. Каждый игрок указывает количество взяток, которое он намерен взять, и козырную масть. Наименьшее предложение составляет шесть взяток, а наибольшее — десять.

Иерархия мастей составляет: без козыря наивысшая , червы, бубны, трефы, пики наименьшая. Любой спасовавший игрок не может в течение данного раунда участвовать в дальнейшей игре. Участник, выигравший объявленное им количество взяток сыграл свой контракт , добавляет к своему раскладу три карты «вдовы» и сбрасывает втемную три свои любые карты. Если игрок заходит с джокера в бескозырной партии, он не может причислить его как к той масти, об отсутствии которой он заявил, так и к той, в которую он не снес, будучи способен сделать это.

Игроки выступают против контракта как партнеры, но каждый всегда получает 10 очков за выигранную им взятку. Разыгрывающий получает очки согласно таблице при условии, что он сыграл контракт. Однако игрок, заказавший менее восьми треф, но набравший «большой шлем» все десять взяток , получает в сумме очков. Существует альтернативная система оценки «большого шлема» после заказа восьми треф и выше.

В ней сыгравший получает премиальные очки в размере контракта. Например, объявление восьми бубен, завершившееся «большим шлемом», стоит очков плюс премиальных. Игроки, не сыгравшие контракты, могут без труда обнаружить, что их количество очков уменьшилось. Партию составляют очков. Если этой суммы при одной и той же сдаче достигли два игрока, побеждает набравший первым.

Они играются так же, как тройной вариант, за исключением того, что карты сдают и на третью руку, называемую «болваном». На протяжении всей игры они остаются лежать втемную, добавляя элемент неопределенности в игру. В этот вариант также играют подобно тройной игре, но сидящие друг напротив друга игроки становятся партнерами.

Колода увеличивается до 43 карт добавлением 6, 5 и двух 4 — по одной каждого цвета. Эта игра родственна «Лу». Иерархия карт столь же необычна, как в «Спойл-файв», но в «Сорок пять» другая система счета и нет банка. Она рассчитана на двух, четырех или шесть игроков, разделенных на две противоборствующие стороны равной численности. Карты имеют следующую иерархию, в нисходящем порядке:. Простые масти: К, Д, В, Т, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, Простая масть: К, Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Козырная масть: 5, В, Т, К, Д, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2. Простая масть: К, Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Т. Игроки снимают, используя стандартную иерархию карт, где туз старше всех, а 2 — младше. Обладатель наименьшей карты сдает. Каждому игроку сдаются по пять карт втемную, пакетами по две, затем три или наоборот. Следующая карта вскрывается, определяя козыри.

Если вскрытой картой, обозначающей козыри, является туз, сдающий, прежде чем будет сделан первый заход, может поменять ее на любую карту своего расклада. Любой игрок, которому сдали козырного туза, имеет право заменить вскрытую карту на любую карту своего расклада. Если он не меняет, то при своем первом ходе должен заявить о наличии козырного туза. Если он этого не сделал, козырной туз становится на этот раунд самым младшим козырем. Правила игры аналогичны «Висту» со следующими исключениями. Если заход сделан с карты простой масти, игрок может по своему выбору ходить в масть или в козырь; он может снести карту другой простой масти, только если не в состоянии ходить в масть или в козырь.

Если заход сделан в козырную масть, игрок обычно должен ходить в масть; однако он не обязан сносить любой из верхних трех козырей, если заходящая карта была младшим козырем. По одной счетной системе, 5 очков начисляются за взятие трех или четырех взяток, и 10 — за пять взяток.

Альтернативная счетная система дает 5 очков за три взятки, 15 очков — за четыре взятки и 25 очков — за пять взяток. Какая бы счетная система ни использовалась, в партии побеждает игрок, первым набравший 45 очков — что и дало игре ее название. Их базовые правила аналогичны «Лу» со следующими изменениями. Четыре или шесть игроков образуют команды по два или три человека соответственно. Каждый игрок сидит между двумя игроками противоположной стороны.

Первым начинает игрок слева от сдающего, затем право объявления передается по очереди игроку слева. Объявления, обозначающие количество очков, которое обязуется набрать каждая сторона, составляют 5, 10, 15, 20, 25 и Каждый раз количество очков должно увеличиваться. Сдающий имеет право «поддержать», то есть перебить предыдущее объявление, не повышая его.

Каждый из других игроков может опять после этого объявлять; однако сдающий имеет право «поддержать» второй раз. Каждая взятка стоит 5 очков, а наибольший козырь при его розыгрыше дополнительно дает 5 очков той стороне, которая его взяла. Если партнеры сыграли контракт, они получают очки за объявление плюс очки за взятки. Если они не сыграли контракт, то теряют объявленное число очков, но сохраняет все очки, полученные в процессе игры.

Они появились в XIX веке, и с того времени возникло множество интересных вариантов. Используется стандартная колода из 52 игральных карт. Двойки убираются следующим образом: одна 2 при трех игроках; ни одной при четырех игроках; две при пяти игроках; три при семи игроках; 2 червей по возможности не изымается. Иерархия карт обычная, с тузом как самой старшей картой. Козырей нет. Сдающий по одной раздает втемную все карты, начиная с игрока слева от него и далее по часовой стрелке. Первый заход делает игрок слева от сдающего.

Затем заходит взявший предыдущую взятку. Каждый игрок после этого должен по возможности сносить в масть. Если масти нет, он может сбросить любую другую карту. Партия заканчивается, когда из игры выходят все червовые карты. Если игрок не снес в масть, когда мог сделать это, он может исправить свою ошибку, не понеся наказания, если это произойдет до сбора взятки.

В ином случае он получает 13 штрафных очков, и партия заканчивается. Ни одному другому игроку штрафные очки в этой партии уже не начисляются. Победителем становится игрок, набравший меньше всех штрафных очков после заранее определенного числа партий. Как вариант, победителем становится игрок с наименьшим количеством штрафных очков, когда кто-либо из участников набрал установленное число очков например, Называемая также «Черви-фишки», эта игра ведется таким же образом, как и базовые «Черви», за исключением того, что каждая червовая карта дает штрафные очки соответственно своему достоинству.

Король стоит 13 очков, дама — 12, а валет — 11 почти любой вариант «Червей» можно рассчитывать по этой системе. В этом популярном варианте дама пик является дополнительной штрафной картой, дающей 13 штрафных очков. Каждая червовая карта стоит одно штрафное очко. Иногда вводится правило, по которому игрок обязан при первой возможности сбросить даму пик. В этом варианте штрафы аналогичны «Червам Черная леди», но правила игры и счета отличаются следующим образом.

Перед началом игры каждый игрок, изучив свои карты, передает три выбранные им карты втемную игроку справа. Ни один игрок не может смотреть полученные карты до того, как передаст собственные. Каждая червовая карта оценивается, как в «Червах по номиналу», а дама червей стоит 50 штрафных очков. Если один игрок собирает все штрафные карты, он в этой партии не получает ни одного штрафного очка, а вместо этого все другие игроки получают по штрафных очков каждый.

Если игрок не может снести карту в масть, он по одной добирает карты с верха банка до тех пор, пока не сумеет сходить в масть. Добранные карты других мастей остаются в его раскладе для дальнейшего розыгрыша. Когда банк пуст, игроки могут сбрасывать карты, как в базовых «Червах». Когда игрок разыграл все свои карты, он выбывает из игры. Последний оставшийся в игре получает по одному штрафному очку за каждую червовую карту, имеющуюся в его раскладе и взятках.

Если своей последней картой игрок берет взятку, право хода передается игроку слева. Победителем становится игрок с наименьшим счетом, когда один из участников набрал 31 очко. Эта игра напоминает «Пикет», но в ней присутствует козырная масть и изменена иерархия карт. Игра рассчитана на двух участников.

Иерархия карт: К наивысшая , Д, В, Т, 10, 9, 8, 7 наименьшая. Онерами являются К, Д, В, Т и 7 козырей. Счет ведется с помощью фишек: 12 белых и 8 красных. Одна красная фишка равноценна шести белым. В начале игры все фишки кладутся вместе в центральном банке. Осуществляется втемную пакетами по три карты. Когда оба игрока набрали по 12 карт каждый, я карта вскрывается в центре стола, определяя козыри на эту партию.

Оставшаяся часть колоды помещается сбоку и больше в партии не используется. Счет ведется до начала, в течение и после каждой партии. Когда игрок набирает очки, он берет соответствующее количество фишек из центрального банка.

Когда игрок набрал шесть белых фишек, он сразу же обменивает их на одну красную фишку из банка. Когда игрок каким-либо образом получил красную фишку, его соперник должен вернуть в банк все белые фишки, которые у него есть. Осуществляется следующим порядком: 1 сдающий получает одну белую фишку, если вскрытая я карта является онером; 2 любой из игроков получает одну красную фишку, если ему сдали карт-бланш, то есть расклад, не содержащий королей, дам или валетов; 3 игроки получают очки за заявленные комбинации — пойнты, стриты и иные, — имеющиеся у них на руках; 4 игроки заявляют стриты и другие комбинации, составленные с помощью вскрытой карты, и получают за них очки.

Комбинации заявляются в следующем порядке: пойнт, стрит, другие комбинации. Игрок может включать одну и ту же карту в несколько комбинаций. Чтобы избежать разглашения информации сверх необходимой, игроки используют тот же формальный диалог, что и в «Пикете». В «Империале» все выигрышные комбинации должны заявляться и вскрываться. Данный термин относится к самой длинной масти игрока то есть масти, карт которой у него больше всего.

Игрок с самой длинной мастью засчитывает себе пойнт и берет одну белую фишку за каждую карту этой масти. Если игроки имеют масти одинаковой длины, пойнт получает тот, чьи соответствующие карты имеют наибольший номинал туз считается за 11, карты-картинки — 10 каждая, а другие карты — по своему числовому достоинству.

Если и в этом наблюдается ничья, счет идет в пользу второго игрока. Это последовательные карты одной масти. Их может быть три или четыре, но стрит может включать лишь королей, дам, валетов и тузов. Четверной стрит бьет тройной стрит.

Тройной стрит оценивается по своей самой крупной карте. Игрок с наилучшим стритом получает одну красную фишку. При ничейном раскладе счет в пользу второго игрока. Это карты одного достоинства. В зачет идут только каре четверка королей, дам, валетов, тузов и 7 — с приведенной иерархией, где король старше всех.

Тройки не учитываются. Игрок с лучшим каре получает одну красную фишку. Комбинации с использованием вскрытой карты. Стрит наибольшего достоинства получает одну красную фишку. При этом он получает одну красную фишку. Первый заход делает второй игрок; после этого каждый следующий заход делает выигравший предыдущую взятку.

Во всех случаях второй игрок обязан взять взятку, если может. Он должен по возможности сносить в масть. При невозможности этого он обязан класть козырь, если тот имеется; только в отсутствие козырей он может сбрасывать любую карту. Карты не собираются по взяткам. Каждый игрок кладет разыгранные им карты в открытую перед собой и имеет право в любой момент воспользоваться ими. Если один игрок за партию взял больше взяток, чем его соперник, он получает одну белую фишку за каждую взятку сверх количества, имеющегося у его оппонента.

Таким образом, если игрок взял все 12 взяток — что называется «капо», — он получает две красные фишки. Победителем становится игрок, первым выигравший пять красных фишек. Партии продолжаются до тех пор, пока это не удастся сделать одному из игроков, при этом игроки сдают по очереди. Если игрок набрал пять красных фишек в середине партии, партия сразу же прекращается.

Эта великолепная игра известна также под названиями «Клаберд-жасс», «Клэб» и «Клоббер». В сущности это то же самое, что и французская игра «Белот». Базовый вариант рассчитан на двух игроков. Игра ведется стандартной колодой карт, из которой убраны 2,3,4, 5 и 6. Карты имеют следующую иерархию: а в простых мастях — Т наивысшая , 10, К, Д, В, 9, 8, 7 наименьшая ; б в козырной масти — В наивысшая. Сдающий втемную, пакетами по три, распределяет каждому игроку по шесть карт.

Затем он вскрывает следующую карту в центре стола и рядом с ней лицевой стороной вниз кладет остаток колоды — банк. Игроки торгуются за право назначить козырную масть. Если он «принимает», масть вскрытой в центре карты становится козырной на эту партию. У сдающего после этого есть возможность согласиться на пересдачу или принять масть вскрытой в центре карты как козырную.

Если второй игрок говорит: «Пас», право выбора переходит к сдающему. Если оба игрока спасовали во втором раунде торговли, карты сбрасываются, и производится новая сдача. Как только козырная масть определена, каждому игроку сдаются еще по три карты, по одной за раз и втемную. Затем сдающий берет нижнюю карту банка и кладет ее на банк лицевой стороной вверх. Если в качестве козырной была принята масть вскрытой в центре карты, игрок с козырной 7 может при желании обменять ее на центральную вскрытую карту.

Козырная 7 называется «дикс». Обычно происходит до начала игры, но его можно сделать после того, как второй игрок зашел в первый раз. Своими объявлениями игроки устанавливают, у кого самый крупный стрит. Все карты стрита должны быть последовательными и одной масти. Существуют два вида стрита: а стрит из трех карт» приносящий 20 очков; б стрит из четырех и более карт, приносящий 50 очков. Для стрита иерархия карт является такой: Т наивысшая , К, Д, В, 10,9, 8, 7 наименьшая.

Стриты одинаковой стоимости оцениваются по своим самым крупным картам. Заметим, что стрит из четырех карт бьет более длинный стрит при условии, что имеет более крупную карту. Если стриты имеют одинаковую стоимость и возглавляются картами одного достоинства, козырной стрит старше. Если одинаковые стриты, возглавляемые картами одного достоин- Второй игрок начинает объявлением: «Стрит на 50», если у него имеется стрит из четырех или более карт, либо «Стрит на 20», если у него трехкарточный стрит.

После этого сдающий отвечает: «Принято», если не может перебить его; «Не принято», если он может перебить, или «Какой величины? Если сдающий отвечает, какой величины, его соперник объявляет достоинство карты, возглавляющей его стрит, и затем сдающий говорит: «Принято», если не может перебить его, или «Не принято», если может. На этой стадии игры очки получает лишь игрок с более крупным стритом, предъявив его своему оппоненту. Кроме того, он получает очки за все другие стриты, которые он готов вскрыть.

Первый заход делает второй игрок. Игроки, если могут, должны сносить в масть, а при невозможности этого ходить козырем при его наличии. Если заход сделан в козырь, другой игрок обязан брать взятку, если может. Выигравший взятку кладет ее перед собой лицевой стороной вниз и делает следующий заход. Она дает 20 очков и засчитывается автоматически, когда разыгрывается вторая из этих карт.

Ведение счета во время игры. За полученные во взятках карты игроки получают следующие очки: а «джаж» козырной валет , 20 очков; б «менел» козырная 9 , 14 очков; в каждый туз, 11 очков; г каждая 10, 10 очков; д каждый король, 4 очка; е каждая дама, 3 очка; ж каждый валет, кроме «джажа», 2 очка. Игрок, взявший последнюю взятку, дополнительно получает 10 очков. В каждой партии рассчитывается следующим образом: а если игрок, определивший козырную масть, набрал в сумме больше очков, чем его оппонент, каждому игроку засчитывается его собственная общая сумма; б если у соперника общая сумма больше, ему засчитываются как его собственная сумма очков, так и очки второго игрока.

Это называется «скинуться»; в если игроки набрали одинаковое количество очков, игрок, определявший масть, не получает ничего, а его сопернику засчитывается его собственная сумма очков. Говорят, что соперник «скинулся наполовину». Партию обычно составляют очков. Если оба игрока набрали упомянутую общую сумму в одной и той же сдаче, побеждает тот, у кого больше очков. В игре для трех участников ход перемещается по кругу по часовой стрелке. Игрок, определивший масть, должен набрать больше очков, чем оба его соперника вместе взятые, или же «скинуться».

Игроки записывают на собственный счет выигранные стриты и пойнты, но соперники игрока, определившего масть, делят его очки, если тот «скинулся». Он отличается от базовой игры следующим. Сдаются все, кроме последней карты, так что у сдающего оказывается семь карт, а у других игроков по восемь у каждого. Последняя карта вскрывается в центре стола. Перед игрой участник, имея «дикс», обменивает его на вскрытую карту, и сдающий забирает «дикс», чтобы закончить свой расклад.

После того как один из игроков заявил самый крупный стрит, его партнер также может получать очки за любые стриты. Партнеры держат свои взятки вместе и ведут счет как команда. Эта игра сочетает в себе принципы взятия взяток и уклонения от определенных карт. Игроки получают очки за взятки, но после этого должны вычитать очки за все взятки, содержащие валеты. Каждый игрок играет самостоятельно, но если один из них выигрывает, двое других нередко действуют как временные партнеры, чтобы ликвидировать его лидерство.

Если игроку достались какие-либо валеты, он затем вычитает очки следующим образом: а валет червей, 4 очка; б валет бубен, 3; в валет треф, 2; г валет пик, 1. Эта игра является французским вариантом «Валетов». Игроки должны избегать взяток, содержащих валеты, особенно валета пик, которому присвоено имя Полиньяк. При четырех игроках используется стандартная колода без 2,3,4, 5. При пяти или шести игроках убираются также две черные 7.

В конце каждой партии игрок получает штрафные очки за каждого взятого им валета следующим образом: по 1 очку за валетов червей, бубен и треф; 2 очка за валета пик Полиньяка. Игрок может попытаться взять все взятки партии. Это называется «генерал», и игрок должен заявить свое намерение перед первым заходом.

Если ему это удается, все остальные участники игры получают по пять штрафных очков. В противном случае он получает пять штрафных очков, а валеты засчитываются обычным образом. Победителем становится игрок, набравший меньше всего очков после определенного количества партий.

Она существует в нескольких вариантах, но во всех надо делать ставки. Игроки снимают, обладатель наименьшей карты сдает. Каждому игроку втемную сдаются по три карты, по одной за круг. Кроме того, сдается дополнительный расклад, называемый «мисс» — в начале или конце каждой сдачи. Верхняя карта оставшейся колоды вскрывается и определяет козыри. Право сдачи перемещается вокруг стола по часовой стрелке.

По желанию игроков «мисс» может не сдаваться, но в этом случае сдающий вносит три фишки в банк. В последующих сдачах «мисс» снова сдается, и по три фишки в банк вносит каждый игрок. Начиная с игрока слева от сдающего, по очереди каждый участник может: а играть с картами, которые у него на руках; б сбросить собственные карты и играть с «мисс»; в пасовать.

Если игрок пасует, он сбрасывает свои карты и дальнейшего участия в этом раунде не принимает. Если спасовали все, сдающий забирает банк. Если только один игрок решил играть, но не взял «мисс», сдающий должен играть с ним, взяв карты «мисс».

Если сдающий проиграл, он не платит, равно как и ему не платят, если он выиграл. Если только один из игроков решил играть и взял «мисс», сдающий может либо играть с ним, ведя стандартный счет, либо просто отдать ему банк. Игрок, первым решивший играть, делает первый заход самым крупным своим козырем, если он есть. Каждый непасовавший игрок сносит карту в каждую взятку. Он должен по возможности ходить в масть, а также класть более крупную карту, чем все предыдущие в этой взятке.

Если игрок не может сходить в масть, он должен взять взятку самым крупным козырем из тех, что уже разыграны в этой взятке; если это ему не по силам, он может сбросить любую карту. Про игрока, который не взял ни одной взятки, говорят, что он «лу». В некоторых правилах игры «лу» вносит в банк заранее определенное количество фишек обычно три или столько фишек, сколько было в банке в начале партии.

Игрок становится «лу» также, если он: а сделал заход вне очереди; б вскрыл «мисс», но не взял ее; в не стал брать взятку, когда мог сделать это; г не зашел с козырного туза, имея его на руках. Карты сбрасываются и тасуются, после чего сдаются на новый раунд. Каждый игрок может поменять до пяти карт на карты, добранные из банка. Игрок, совершивший обмен, должен затем играть. Валет треф, называемый «пэм», является старшим козырем независимо от масти.

Если игрок заходит с козырного туза и говорит: «Извини, «пэм», его нельзя разыгрывать в этой взятке. Обладатель флеша вскрывает его перед началом игры и забирает банк. После этого все остальные игроки становятся «лу», кроме тех, у кого тоже имеется флеш или флеш с «пэмом». При наличии нескольких флешей верх над простым флешем берет козырной. При столкновении флешей простых мастей побеждает карта более крупного достоинства. При двух и более одинаковых флешах простых мастей банк делится.

Это вводимый по желанию выигрышный расклад, полностью составленный из фигурных карт. Правило преимущества аналогично флешам, и «блеск» бьет флеш. Оно играется аналогично «Трехкарточному лу» со следующими изменениями: а «мисс» не сдается; б обмен карт осуществляется так же, как в «Пятикарточном лу»; в «закон треф»: при трефах в качестве козыря играть должен каждый игрок.

Ей легко научиться, но она может стать занимательной и для опытного игрока. Среди других названий, под которыми известен «Мичиган», — «Ворох», «Ньюмаркет», «Чикаго» и «Саратога». Одну стандартную колоду игральных карт дополняют королем, дамой, валетом и тузом все разных мастей из второй колоды. Эти четыре карты называют «ворохом»; их кладут лицевой стороной вверх в центре стола.

Каждый игрок старается разыграть определенные карты, набирая тем самым фишки, и первым избавиться от всех своих карт. Перед каждой сдачей игрок должен внести предварительную ставку, положив по одной фишке на каждую из четырех карт «вороха». Игроки снимают, обладатель самой старшей карты становится сдающим. Сдающий распределяет по одной карте втемную за раз каждому игроку, а также дополнительный расклад «вдову» слева от себя. Каждый игрок должен иметь одинаковое количество карт. Карты, оставшиеся в конце сдачи, кладутся втемную на стол.

Перед началом игры сдающий имеет право поменять свой расклад на «вдову». Если он делает это, то свои карты сбрасывает лицевой стороной вниз. Если сдающий решает не брать «вдову», за нее могут начать торговлю другие игроки. Выигравший торговлю выплачивает сдающему фишки, сбрасывает свой расклад лицевой стороной вниз и берет «вдову».

Если «вдова» не нужна ни одному игроку, она остается лежать втемную, и ее не смотрит ни один игрок. Игрок слева от сдающего вскрывает перед собой самую младшую карту любой масти. Игрок со следующей по старшинству картой этой масти то есть он же или другой игрок разыгрывает ее лицевой стороной вверх. Это продолжается до тех пор, пока дело не дошло до туза или пока ни у кого не оказалось следующей карты стрита.

Обычно игроки объявляют достоинство и масть карт, снося их. Перед каждым игроком образуется кучка вскрытых карт. Как только карта закрывается, ее нельзя проверять. По завершении стрита говорят, что игра «застопорилась». Последний разыгравший карту игрок начинает новый стрит своей самой младшей картой любой другой масти. Если он не может сделать это, ход делает следующий игрок слева, способный зайти с другой масти.

Если никто из других игроков не может этого, первый игрок должен зайти со своей самой младшей карты той же масти, что и предыдущая. Каждый раз, когда игрок сносит карту, соответствующую одной из четырех карт «вороха», он выигрывает все фишки с этой карты.

Если на протяжении раунда ни один игрок не выиграл фишки с карт «вороха», они остаются на карте и переходят в следующий раунд. Перед очередным раундом каждый игрок снова кладет по одной фишке на каждую карту «вороха». Игра заканчивается, как только один из игроков избавился от всех своих карт.

После этого все остальные игроки должны уплатить ему по одной фишке за каждую карту, оставшуюся у них на руках. Если игрок не снес карту в стрит, когда мог сделать это, он должен выплатить по одной фишке всем остальным игрокам. Если не положив карту, он помешал другому игроку выиграть фишки «вороха», то он должен возместить ему потерю собственными фишками.

Фишки на карте «вороха» остаются на месте и переходят в следующий раунд. Победителем становится игрок: а первым выигравший определенное количество фишек; б игрок, набравший больше всех фишек к концу установленного числа раундов либо по истечении времени игры. Называемая также «Нап», эта игра в некоторых отношениях похожа на «Юкэ». Участвовать может любое количество игроков от двух до семи. Команды не образуются. Игроки снимают, обладатель самой крупной карты сдает первым.

Каждому игроку втемную сдается по пять карт, по одной за круг. Банк затем кладется на стол лицевой стороной вниз. Право сдачи перемещается по часовой стрелке. Начиная с игрока слева от сдающего, каждый участник может либо объявить, либо заказать две, три, четыре или «наполеона», обозначая тем самым количество взяток, которое он намерен выиграть «наполеон» означает пять взяток.

Каждое объявление должно быть крупнее предыдущего, и игрок с наибольшей заявкой становится разыгрывающим. Проводится только один раунд торговли. В «Наполеона» играют на ставки обычно на: две фишки за объявление двух; три фишки за три; четыре фишки за четыре; десять за «наполеона». Если разыгрывающий сыграл свой контракт, каждый игрок выплачивает ему ставку. Если ему не удалось сделать это, он платит всем остальным игрокам по ставке.

Если ему не удался «наполеон», он выплачивает только половину ставки. Игра иногда дополняется следующими вариантами объявления: а «веллингтон» — это обязательство выиграть все пять взяток по двойным ставкам. Его нельзя объявлять, если еще не был заявлен «наполеон»; б «блюхер» перебивает «веллингтона» и означает пять взяток по тройным ставкам; в «мизер» — это обязательство не брать ни одной взятки.

В иерархии торговли он занимает позицию между тремя и четырьмя и соответствует по ставке трем. Правила «Прикупного напа» аналогичны «Наполеону» за исключением того, что каждый игрок имеет право обменять любое количество карт на новые из банка, заплатив одну фишку за каждую карту. Эти фишки вносятся в банк, принадлежащий первому игроку, который заявил «наполеона».

В «Семикарточном напе» каждый игрок получает по семь карт. Игра ведется аналогично «Наполеону», но заявлять «веллингтона» или «блюхера» запрещено. Порядок объявлений и ставок следующий: тройная заявка, ставка в три фишки; четверная, ставка в четыре; «нап» и «мизер» по желанию игроков , ставка в шестерная, ставка в 18; семерная, ставка в Известная также как «Блэкаут» «затемнение» , эта игра имеет много общего с «Вистом».

Она рассчитана на трех и более участников, играющих каждый за себя. Каждая партия состоит из нескольких сдач. Для первой сдачи игроки снимают сдает получивший самую крупную карту , после чего право сдачи перемещается по кругу по часовой стрелке. При первой сдаче каждый игрок получает по одной карте; при последующих количество карт, сдаваемых каждому игроку, увеличивается каждый раз на одну.

Когда размер расклада уже нельзя больше увеличить, партия заканчивается. Таким образом, при четырех игроках карты будут сдаваться 13 раз, а при пяти— В конце каждой сдачи сдающий вскрывает верхнюю карту банка, определяя козыри. Начиная со сдающего, каждый игрок по очереди объявляет количество взяток, которое он надеется набрать, или «нулевку», если он намерен не взять ни одной взятки. При первой сдаче возможны заявки одной или нулевки; количество возможных заявок увеличивается по мере роста расклада.

Сидящий слева от сдающего заходит с любой карты, и другие игроки должны сносить в масть; при невозможности сделать это они могут ходить козырем или сбросить любую карту. Каждый игрок, в точности сыгравший свою заявку, получает по одному очку за каждую взятку контракта и десять премиальных очков. Для оценки нулевки единого стандарта нет; иногда она стоит десять очков, иногда пять либо пять очков плюс количество взяток в раунде.

Если игрок берет больше или меньше взяток, чем объявил, он не получает очков и не платит штраф. Удавшийся «малый шлем» — выигрыш всех, кроме одной, взяток раунда — при раскладе более пяти карт дает 25 премиальных очков. Аналогично, удавшийся «большой шлем» — выигрыш всех взяток раунда — дает 50 премиальных очков. Эта игра является производным «Безика» и широко распространена в Северной Америке.

Иногда название произносится, как «Пино-кле» или «Пинакль». Используется колода из 48 карт, составленная из двух стандартных колод, из которых убраны все 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Каждому игроку сдаются пакетами по три или четыре листа 12 карт. Затем я карта вскрывается на столе, и ее масть становится козырной на данный раунд.

После этого остаток колоды, банк, кладется лицевой стороной на стол, наполовину закрывая собой козырную карту. Она длится, пока в банке есть карты. Затем первым ходит выигравший предыдущую взятку. На этой стадии игроки могут сносить любую карту, включая козыря, даже если заход сделан в простую масть, которая у них имеется.

Каждая взятка берется самым крупным козырем или, если нет козыря, самой старшей картой заходящей масти. Если сносятся две карты одного достоинства и масти, верх берет разыгранная первой. Выигравший взятку кладет ее перед собой лицевой стороной вниз. После каждой взятки заходящий может заявить одну комбинацию см. Затем заходящий, заявил он комбинацию или нет, берет верхнюю карту банка, а другой игрок — следующую карту.

Затем выигравший взятку делает следующий заход. Добор карт после взяток продолжается до тех пор, пока не кончится банк со вскрытой козырной картой нередко вводится правило, по которому игрок, взявший последнюю карту банка, также должен вскрыть ее. За один ход игрок может получить очки только за одну комбинацию — даже если вскрытые карты дают ему еще одну зачетную комбинацию. Каждую карту комбинации можно впоследствии использовать для образования комбинации другого класса см.

Однако каждая новая комбинация, образованная таким способом, требует нового хода и добавления по меньшей мере одной карты из расклада игрока. Существуют три класса комбинаций. После их вскрытия на столе очки начисляются следующим образом:. Класс В: — четыре туза, очков; — четыре короля, 80 очков; — четыре дамы, 60 очков; — четыре валета, 40 очков. Заметим, что все «четверки» должны содержать по одной карте каждой масти.

Начинается с того, что каждый игрок возвращает в свой расклад все карты, разыгранные в комбинациях. Затем игроки разыгрывают оставшиеся 12 взяток, чтобы использовать до конца свои карты. Выигравший последнюю взятку в первой стадии делает первый заход во второй. Если заход сделан в козырь, следующий игрок обязан по возможности снести более крупный козырь обычно на этой стадии действует правило, по которому следующий игрок обязан брать любую взятку, если может.

Взятки берутся аналогично первой стадии, и выигравший делает следующий заход. Комбинации на этой стадии не составляются. Если вскрытая карта, определяющая козыри, — это 9, сдающий сразу получает 10 очков. Если игрок держит «дикс» на первой стадии игры, он может заявить его и получить 10 очков, вскрыв его на столе после того, как выиграл взятку большинство игроков придерживается того правила, что при этом же ходе можно заявить комбинацию. Если «дикс» впервые появляется в игре, будучи заявлен игроком, он не остается лежать в открытую на столе, а меняется на вскрытую козырную карту под банком.

Игрок забирает этот козырь себе, а на его место кладет «дикс». Карты оцениваются следующим образом: а каждый туз — 11 очков; б каждая 10 — 10 очков; в каждый король — 4 очка; г каждая дама — 3 очка; д каждый валет — 2 очка. Взявший последнюю взятку на второй стадии дополнительно получает 10 очков. Очки за взятки округляются до числа, кратного 10 округляются только 7, 8 или 9 , и только после этого плюсуются к общему счету игрока. Если оба игрока набрали или больше в одном раунде, игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не наберет Если прецедент повторяется, игра продолжается до и т.

В этом варианте игроки объявляют то количество очков, которое надеются набрать. Сыгравшие игроки забирают фишки. Играют трое. Обычно игра ведется за столом с четырьмя участниками, при этом сдающий в игре не участвует.

Каждому игроку пятью пакетами по три листа сдаются 15 карт. После получения каждым игроком первого пакета втемную сдается «вдова» из трех карт. Каждый игрок, начиная с сидящего слева от сдающего, по очереди объявляет количество очков, которое он намерен набрать. Торговля должна начинаться с согласованного минимума обычно и осуществляться с поэтапным повышением в 10 очков. Игрок должен делать объявление или пасовать. Если он спасовал, то больше не может объявлять в этом раунде.

Торговля заканчивается, когда спасовали два игрока. Третий игрок после этого становится разыгрывающим, а его наибольший заказ — контрактом. Два других игрока стараются совместными усилиями не дать ему сыграть контракт. Разыгрывающий берет карты «вдовы», показывает их другим игрокам, после чего присоединяет их к своему раскладу. Затем он объявляет козырную масть и выкладывает свои комбинации. Ни одному другому игроку не разрешается составлять комбинации на протяжении всего раунда. Комбинации и их стоимость аналогичны базовому «Пиноклю» за исключением того, что «дикс» относится к Классу А и стоит 10 очков, которые начисляются, только если разыгрывающий выложил его на стол вместе со своими другими комбинациями.

Разыгрывающий начинает со сброса трех карт из своего расклада. Затем он собирает карты своих комбинаций и делает первый заход. Он может изменить свои комбинации, сброшенные карты или козыри в любой момент до первого захода. Но если он сбросил карту из зачетной комбинации, то проигрывает партию, если не исправит ошибку до первого захода. Берутся так же, как в базовом «Пинокле». Каждый игрок должен по возможности сносить в масть; а если заход сделан в козыри, он обязан, если может, взять эту взятку.

Если игрок не может ходить в масть, он должен снести козырь, а не сбрасывать любую ненужную карту. Это правило действует и тогда, когда во взятку снесли козыря, но он может и не класть более крупный козырь. Подсчитываются так же, как в базовом «Пинокле». По альтернативной системе счета: а каждый туз или 10 стоят 10 очков, а каждый король или дама—5; б либо 10 очков стоят каждый туз, 10 или король. При любой системе счета разыгрывающий получает очки за все зачетные карты, включенные в три карты сброса, а если он выигрывает последнюю взятку, то получает 10 премиальных очков.

Каждый раунд является отдельной партией. Если разыгрывающий сыграл свой контракт, он выигрывает фишки каждого игрока. Типичными выигрышами являются: а — — 3 фишки; б — — 5 фишек; в — — 10 фишек; г — — 15 фишек; д — — 20 фишек; е — — 25 фишек; ж и выше — 30 фишек.

Банк обычно является отличительной чертой «Аукционного пинокля». Относительно него действуют следующие типичные правила: 1 перед началом игры каждый игрок должен внести в банк три фишки; 2 «если после сдачи все игроки спасовали, они вносят в банк по три фишки каждый; 3 если игрок сыграл контракт в очков и выше, он берет фишки из банка или в противном случае вносит их в него.

Ошибаетесь. Могу игра на деньги в игровые автоматы вулкан видео один

MINECRAFT КАК ИГРАТЬ КАРТЫ НА ПРОХОЖДЕНИЕ