как играть в дурака на картах и не проигрывать

best dating sites for good looking people

Онлайн-казино стараются делать всё возможное, чтобы их клиенты получали быстрый доступ к игровым автоматам в любое время дня и ночи. Поэтому выпускают приложения, которые решают эту задачу. Как для Android, так и на IOS.

Как играть в дурака на картах и не проигрывать покер городецкий смотреть онлайн

Как играть в дурака на картах и не проигрывать

Благодаря феноменальной памяти в свое время известный писатель Федор Достоевский «разделывал под орех» всех соперников, собравшихся за карточным столом. В частной беседе с современником Федор Михайлович даже, поговаривают, откровенничал, что сюжетные линии своих романов он способен удержать в голове благодаря карточной игре.

Дескать, это развивает логику и память. Прочитайте правила подкидного дурака и играйте! Присматривайтесь к своим карточным соперникам, и они подскажут, какую тактику вам лучше выбрать! Разновидности игры Дурак н Тонкости игры в Переводног Переводной дурак: хочешь Блог Как играть в дурака онлайн Длинные нарды. Сергей Воронцов, крестьянс Одесская разновидность игр Секреты истории нардов Короткие нарды. Обучение и Техника безопасности в пре Малоизвестные разновидност Нарды: наиболее часто зада История преферанса Шашки играть бесплатно на Если у одного из игроков после раздачи 5 карт из 6 оказались одной масти не цвета , то он может потребовать пересдачу всех карт.

Игру начинает человек, имеющий на руках козырную карту наименьшего достоинства возможны другие вариации правила. Ходят, играя в дурака, всегда по часовой стрелке, то есть под сидящего слева игрока. В последующих партиях сдает проигравший «дурак». Заходит сосед проигравшего слева, что определяется устойчивым выражением «из-под дурака». Возможно, по договорённости между игроками, начинать следующую игру «на дурака», то есть в этом случае заходящим игроком считается игрок, сидящий по правую сторону от проигравшего человека.

В ходе игры заходящий игрок кладёт на стол любую из имеющихся у него карту либо по своему желанию и при наличии несколько карт одинакового достоинства, а отбивающийся игрок игрок, под которого сделан заход должен либо побить её, либо взять. Чтобы побить синоним — покрыть карту, нужно из имеющихся на руках карт положить на неё старшую карту той же масти, либо козыря, если битая карта не козырь.

Если битая карта — козырь, то побить её можно только старшим козырем. После того, как игрок побил карту, заходящий игрок либо кто-то из поддающих может положить подкинуть, подбросить ещё одну или несколько карт любой масти, достоинство которых совпадает с достоинством любой из карт, уже участвовавших в данном заходе. Обычно в роли поддающих могут выступать любые игроки, кроме отбивающегося, но в некоторых вариантах игры есть ограничения, например, только соседними с отбивающимся игроками.

Обычно подкидывать принято по одной карте, причём право подкидывать карту первым принадлежит заходящему, затем, если он отказывается подкидывать дальше, это право переходит к следующему по часовой стрелке игроку, но если у первоходящего игрока после дальшейших ходов появляются карты, которые он может подбросить, то приоритет всегда остается за ним. Если игрок подбросил карту он имеет полное право забрать её обратно.

Однако иногда допускается возможность подкидывать для любого игрока вне очерёдности и в любом количестве но так, чтобы общее количество карт, положенных под отбивающегося, не превышало 6 штук, если по договорённости игроки не играют «до завала», когда кидается столько карт, сколько у отбивающегося игрока есть на руках.

Допускать подобные вольности нецелесообразно из-за возможности возникновения конфликтов между поддающими игроками, подкидывающими карты одновременно. Если отбивающийся игрок не хочет или не может побить хотя бы одну карту, то он обязан забрать все карты и пропускает свой ход. Ход переходит к сидящему слева от него. Если отбивающийся не может побит одну или несколько карт, то он забирате их и пропускает ход, когда он забрал карты со стола подкидывать карты ему запрещается.

Иногда используется правило, согласно которому на первом отбое кона общее количество карт, которые необходимо покрыть, не превышало пяти штук, а не обычных шести «первый отбой — пять карт». Если же игрок принял карты, то следующий вновь кроет только пять.

Если по каким-либо причинам игроку подброшено более шести карт, он имеет право выбора, какие из них крыть. Если у отбивающегося игрока на момент начала отбоя на руках было менее шести карт что возможно в ситуации, когда колода уже закончилась, или при переводе под заходившего игрока в переводном дураке , то количество карт, которые он должен побить, ограничивается количеством карт у него на руках.

Если остаётся два человека, и у них равное количество карт на руках, то ничьи не будет. Побеждает тот игрок, который первым сбросит все карты с рук. Если в колоде остается мало карт и игрок, который забирает карты из колоды, забирает их полностью, пока у него не станет 6 карт.

В то же время, если колода заканчивается, а другому игроку не хватает карт, то они продолжают игру, даже если у игрока, который не брал карт, их не останется. При игре в переводного дурака правила те же, однако отбивающийся игрок может не только крыть карты, но и до начала своего отбоя перевести ход под сидящего слева игрока с помощью карты того же достоинства, которой был сделан ход. В этом случае следующий игрок становится отбивающим и должен побить обе карты — ту, которой сходил заходящий, и ту, которой перевёлся переводящий игрок; новый отбивающийся может, в свою очередь, перевести карты игроку слева от него картой того же достоинства, и т.

Когда в игре участвует менее четырёх игроков, складываются ситуации, когда заходящему игроку в результате последовательных переводов приходится отбиваться. Нельзя подкидывать человеку больше карт чем у него есть в колоде, если в основной колоде не осталось карт. Если игрок побил все карты отбился , то все карты, участвовавшие в этом заходе, переворачиваются и складываются в отдельную кучу — «отбой» или «бита», который больше не участвует в игре и подглядывать в которую до конца кона нельзя.

Пока карты на столе не биты или игрок не взял их себе, брать новые карты из колоды нельзя. После того, как сыгран заход, игроки по очереди добирают из оставшейся колоды карты до шести, при условии если у них на руках меньше шести карт. Первым берёт недостающее количество карт до шести заходящий игрок, затем карты берут поддающие игроки, начиная с игрока, сидящего слева от отбивающегося и т. Последним карты берёт отбивавшийся игрок, если остались карты. В переводном дураке, если заходящий являлся отбивающим, он берет карты последним.

После того, как в колоде не осталось карт, игра продолжается оставшимися на руках картами по тем же правилам за исключением добора карт из колоды до тех пор, пока все игроки, кроме, быть может, одного, не израсходуют все свои карты. Этот оставшийся с картами игрок считается проигравшим дураком. Возможны также варианты игры с распределением мест по времени выбытия из игры игрок, первым, избавившийся от своих карт, считается победителем, вторым — занявшим второе место и т.

При игре на пару погоны кладутся на плечи проигравшей паре. Это касается и того случая, когда остается один игрок против двух. В случае игры втроём, каждый играет сам за себя. В этом случае, игрок может повесить погоны двоим игрокам-оппонентам одновременно и наградить их званиями сержант и т. Возможен вариант, что оставшиеся два игрока тоже имеют погоны, в этом случае игрок, повесивший погоны остаётся сержантом, игрок, которому повесили, повышается в звании до старшины в таком исходе событий, первый вышедший и второй вышедший игроки могут вешать одинаковые погоны, независимо от номинала.

В случае, когда у игроков остается равное количество карт на руках, то в конце кона берётся одинаковое количество карт на участников. Игра в дурака появилась в XVIII веке в России «игра в дурачки» упоминается в известном руководстве по карточным играм «Расчётистый карточный игрок» х годов. Поначалу игра была популярна только у народно-крестьянской части населения. Высший свет больше предпочитал такие игры, как покер, бридж или пасьянс. Нет особенной причины такого названия игры. В то время «дурак» был одним из самых распространённых ругательств в стране.

В этом и заключался весь интерес игры — оставить в «дураках». Первоначально игра велась по довольно упрощённым правилам «простой дурак». Однако позже появились также «подкидной» и «переводной» дураки. Это только увеличило популярность «дурака». Также появилась и особая разновидность игры, где пики бьются только пиками, а козыри всегда бубны « пики пиками», «вини винями», японский.

А дальше появилось ещё около 80 разновидностей, отличающихся от остальных незначительными деталями. Далеко не у всех разновидностей можно назвать хотя бы дату создания. И старый барин здесь живал; Со мной, бывало, в воскресенье, Здесь под окном, надев очки, Играть изволил в дурачки.

Материал из Википедии — свободной энциклопедии.

Признательность помощь покер holdem играть онлайн этим столкнулся

Для этого необходимо стараться отбиваться. Самое главное в такой игре это никогда не закидывать картами игрока, под которого Вы ходите. Это можно делать лишь только в конце игры, когда карты в колоде кончились и Вы видите, что этот игрок первым может выйти из игры.

Объясняется это тем, что если закидать картами этого игрока, то следующий ход будет сделан под Вас следующим игроком и Вы не сможете еще раз скинуть ненужные карты и закидать игрока, который может к Вам зайти. Можно даже схитрить, взять карту, с которой к Вам зашли и тогда следующий игрок будет ходить к игроку, который к Вам должен будет ходить.

У Вас появится шанс закидать картами этого игрока. При игре в 4 игрока В данной игре необходимо определиться играете Вы против всех или против двоих, то есть пара на пару. Если игрок, который сидит напротив Вас играет с Вами заодно, то играть станет намного легче.

Обычно такую игру называют пара на пару. Игрок, который сидит слева от Вас играет в паре с игроком, который сидит справа от Вас, а Вы соответственно играете в паре с игроком, сидящим напротив Вас. В такой игре необходимо закидывать игроков слева и справа. Для этого рекомендуется к игроку слева в начале игры ходить с младших парных карт.

Если таких нет, то выбрать младшую карту той масти, которой у Вас больше всего. Если и этого нет, то можно составить пару из младших карт, например: козырной шестерки и шестерки бубны. Если Вам удалось завалить игрока справа от Вас и к Вам перешел ход, то ходить Вам желательно с тех карт, которых нет у игрока слева или справа. После первого круга игры уже можно предположить какие это карты. Например, в процессе отбоя игрок засветил карты 8, 10, валет, а игрок слева засветил 7, даму, в данном случае рекомендуется ходить с 6, 7, 9, так как шанс, что эти карты есть у Вашего напарника, велики.

Если игрок слева или справа от Вас берет карты и среди этих есть карта старшего значения, например, дама или король, то постарайтесь избавиться от нее, так как отбиться Вы ею не сможете так как Вам сразу подбросят остальные парные карты и у Вас появится шанс взять из колоды парную или козырную карту. Если не смог отбиться и берет карты игрок справа от Вас и Вы уверены, что сможете завалить игрока слева от Вас, то можно и не подкидывать старшую карту, так как очевидно игрок справа от Вас может быть ею будет отбиваться, когда Ваш напарник будет ходить и Вы сможете ее уже подбросить.

При игре парой никогда нельзя закидывать своего игрока. Можно только подкидывать ему карты, когда он их берет и то только старшего значения и так, чтобы они составляли ему комбинацию из 3 или четырех карт, чтобы вероятность того, что он отобьется в следующий раз была высока. Если Вы играете против всех, не пара на пару, то рекомендуется младшую карту, с которой к Вам зашли взять, иначе Вы рискуете взять большое количество младших карт.

Например, Вы отбили шестерку восьмеркой, соответственно все шестерки и восьмерки полетят к Вам. В ином случае Вы возьмете только шестерки. При игре в 5 игроков и более В такой игре конечно же каждый играет сам за себя, поэтому старайтесь не отбивать младшую карту, с которой к Вам зашли, просто возьмите ее. Если к Вам зашли старшей картой, и Вы видите, что не можете отбиться, то отбейтесь более старшей картой, для того, чтобы Вам подкинули эти старшие карты и у Вас были лучшие карты по отношению к картам других игроков.

Главное Если соперник вначале игры отбивается козырными картами , то можно однозначно сказать, что он плохо играет в карты, так как вначале игры нет никакого смысла скидывать козыря. Рекомендуется взять отбиваемые карты вместе с козырными, но в следующий раз лучше попытаться отбиться.

Если Вы собираетесь отбиваться. Рекомендуется отбиваться парными картами, так как у соперника меньше шансов подбросить Вам карту. В Ваших картах не должно быть младших карт и более двух карт одной масти, за исключением козырных. Иначе Вы рискуете взять карты. Как заставить соперника отбиваться козырными или старшими картами. Если Ваш ход и в Ваших картах имеется несколько карт одной не козырной масти, и если Вы походите одной младшей из этих карт, то Ваш соперник в начале или середине игры скорее всего возьмет эту карту, а если это будет в конце игры, то соперник будет вынужден отбиваться козырной картой.

Не забывайте про блеф. Например, ситуация в конце игры с несколькими игроками, когда у Вас 3 козырных карты король треф, 10 треф, 6 треф,. К Вам сделали ход с туза бубны, в этому случае Вы должны отбиться 10 треф, далее к Вам ходят с туза пики, здесь Вы должны отбиться королем треф. Почему, спросите Вы? Потому что игроки могут подумать, что у Вас старшая карта король и не будут Вам подбрасывать козырного туза, а подбросят туза бубны, которого Вы отобьете 6 треф.

Не злоупотребляйте блефом, иначе Вам всегда будут кидать козырного туза. Вместо тузов могут оказаться более младшие карты, поэтому часто блефуя, можно проиграть. Запоминание карт. Ну и самое главное, что Вам нужно научиться это запоминать карты. Количество проигрышей каждого участника учитывается.

В некоторых кругах принято играть на деньги. Запрещённые в России казино предполагали разнообразие игр и большие ставки. Переводной дурак предполагает наличие все правил за одним исключением. Игрок может перевести ход сопернику, положив на стол равноценную карту, независимо от её масти. Крыть её придётся следующему игроку.

Игра в дурака с погонами не отличается от переводного дурака, но есть один нюанс. Все игроки начинают собирать карты определённого достоинства в количестве двух штук. Они нужны, чтобы выиграв кон, повесить их на плечи проигравшего, как погоны. Сначала погонами являются шестёрки, но каждый кон достоинство увеличивается. Следующие — семёрки. Когда сопернику повесили все погоны из колоды, до тузов, он официально является проигравшим. Погоны на руках в ходе игры могут сильно мешать, поскольку количество карт ограничено 6, погонами нельзя воспользоваться для защиты или нападения.

Азарт этого вида игры зашкаливает. Каждый вид игры подразумевает наличие колоды. При игре в дурака, используют колоду из 36 знаков. Опыт, полученный при изучении игры, поможет в других подобных состязаниях. Для азартного человека, желающего постичь мастерство беспроигрышной карточной битвы, наши советы будут незаменимы. Последний вариант можно считать основой умной игры.

Эта способность развивается постепенно, нужно приложить усилия, чтобы научиться просчитывать в голове возможные ходы. На это уйдёт время, но результат не заставит себя ждать: вы сможете играть на серьёзные суммы, зарабатывая этим, или просто удивите друзей своими способностями. Запомните этот порядок, и вам станет проще во время игры. Легче запомнить, что из колоды вышли дама с борщом и апельсин, чем конкретную карту. Ваш адрес email не будет опубликован.

Главная » Домашний очаг » Как научиться правильно играть в дурака на картах: правила. Это игра не только помогает скоротать время, если подойти к ней с точки зрения умственных способностей, возможно научиться безошибочно просчитывать свои шансы и выигрывать чаще. Игрокам раздают по 6 карт, колоду помещают в середину круга.

Раздающий произвольно вынимает из колоды козырь и кладёт вниз, открывая символ.

ЗАКОННОСТЬ ИГРЫ В ОНЛАЙН КАЗИНО

Правила игры: игрокам раздается по 6 карт, и случайно выбирается карта-козырь — масть, которая будет старшей в этот кон.

Покер шарк играть онлайн i Занудный дурак Отличие: игрок может зайти только с карты максимального значения. Игрок, который сидит слева от Вас играет в паре с игроком, который сидит справа от Вас, а Вы соответственно играете в паре с игроком, сидящим напротив Вас. Помните, чем больше времени вы не притрагиваетесь к колоде, тем больше шансов на то, что всех козырей постепенно вытянет соперник. Всё-таки помогло выиграть Я выиграл 10 раз если в твой написал сегодня потому что я уверен что завтра выиграл 10 раз. Переводной дурак: хочешь
Как играть в дурака на картах и не проигрывать Хахаха дурак рулит потому что всегда остается Артурчик. Ожидаемые 41 Игры года 14 Игры года 54 Игры года 47 Игры года 67 Игры года 36 Игры года 26 Игры года 24 Игры года 52 Игры года 5 Игры года 7. Секреты истории нардов Короткие нарды. Игрок, который ходил, может дополнительно подкидывать карты с тем достоинством, которые уже здесь имеются. После каждого «отбоя» игроки добирают с кона карты, чтобы у всех было по 6.
Как играть в дурака на картах и не проигрывать 977
Как играть в дурака на картах и не проигрывать Попробовали, получилось? Присматривайтесь к своим карточным соперникам, и они подскажут, какую тактику вам лучше выбрать! Вы должны знать какие карты вышли из игры и в какой последовательности. Вне зависимости от того, покрыта ли карта или картыдобавлять карты нельзя, и на этом ход оканчивается. Обычно подкидывать принято по одной карте, причём право подкидывать карту первым принадлежит заходящему, затем, если он отказывается подкидывать дальше, это право переходит к следующему по часовой стрелке игроку, но если у первоходящего игрока после дальшейших ходов появляются карты, которые он может подбросить, то приоритет всегда остается за ним.

Довольно интересная, интернет казино игровые автоматы клубнички солдаты

Если соперник будет отбиваться, то после отбоя, когда он будет добирать карты из колоды, он скорее всего возьмет не козырные карты, так как он ими отбивался и тогда, отбив его ход, Вы легко его обыграете. Но если соперник будет от Вас принимать карты, не отбиваясь, то у него будет шанс на такой же тактике как играли Вы , обыграть Вас соперник будет до поры до времени принимать от Вас карты, после чего отобьется и завалит Вас теми же картами, что принимал от Вас.

Чаще всего об этой тактике игры мало кто знает и, сыграв один раз проигрывает, а опытный игрок сразу понимает в чем дело и постарается перебить игру в ее середине. При игре в 3 игрока В такой игре необходимо собирать козырные и парные карты.

Для этого необходимо стараться отбиваться. Самое главное в такой игре это никогда не закидывать картами игрока, под которого Вы ходите. Это можно делать лишь только в конце игры, когда карты в колоде кончились и Вы видите, что этот игрок первым может выйти из игры. Объясняется это тем, что если закидать картами этого игрока, то следующий ход будет сделан под Вас следующим игроком и Вы не сможете еще раз скинуть ненужные карты и закидать игрока, который может к Вам зайти.

Можно даже схитрить, взять карту, с которой к Вам зашли и тогда следующий игрок будет ходить к игроку, который к Вам должен будет ходить. У Вас появится шанс закидать картами этого игрока. При игре в 4 игрока В данной игре необходимо определиться играете Вы против всех или против двоих, то есть пара на пару. Если игрок, который сидит напротив Вас играет с Вами заодно, то играть станет намного легче.

Обычно такую игру называют пара на пару. Игрок, который сидит слева от Вас играет в паре с игроком, который сидит справа от Вас, а Вы соответственно играете в паре с игроком, сидящим напротив Вас. В такой игре необходимо закидывать игроков слева и справа. Для этого рекомендуется к игроку слева в начале игры ходить с младших парных карт.

Если таких нет, то выбрать младшую карту той масти, которой у Вас больше всего. Если и этого нет, то можно составить пару из младших карт, например: козырной шестерки и шестерки бубны. Если Вам удалось завалить игрока справа от Вас и к Вам перешел ход, то ходить Вам желательно с тех карт, которых нет у игрока слева или справа.

После первого круга игры уже можно предположить какие это карты. Например, в процессе отбоя игрок засветил карты 8, 10, валет, а игрок слева засветил 7, даму, в данном случае рекомендуется ходить с 6, 7, 9, так как шанс, что эти карты есть у Вашего напарника, велики. Если игрок слева или справа от Вас берет карты и среди этих есть карта старшего значения, например, дама или король, то постарайтесь избавиться от нее, так как отбиться Вы ею не сможете так как Вам сразу подбросят остальные парные карты и у Вас появится шанс взять из колоды парную или козырную карту.

Если не смог отбиться и берет карты игрок справа от Вас и Вы уверены, что сможете завалить игрока слева от Вас, то можно и не подкидывать старшую карту, так как очевидно игрок справа от Вас может быть ею будет отбиваться, когда Ваш напарник будет ходить и Вы сможете ее уже подбросить.

При игре парой никогда нельзя закидывать своего игрока. Можно только подкидывать ему карты, когда он их берет и то только старшего значения и так, чтобы они составляли ему комбинацию из 3 или четырех карт, чтобы вероятность того, что он отобьется в следующий раз была высока. Если Вы играете против всех, не пара на пару, то рекомендуется младшую карту, с которой к Вам зашли взять, иначе Вы рискуете взять большое количество младших карт.

Например, Вы отбили шестерку восьмеркой, соответственно все шестерки и восьмерки полетят к Вам. В ином случае Вы возьмете только шестерки. При игре в 5 игроков и более В такой игре конечно же каждый играет сам за себя, поэтому старайтесь не отбивать младшую карту, с которой к Вам зашли, просто возьмите ее.

Если к Вам зашли старшей картой, и Вы видите, что не можете отбиться, то отбейтесь более старшей картой, для того, чтобы Вам подкинули эти старшие карты и у Вас были лучшие карты по отношению к картам других игроков. Главное Если соперник вначале игры отбивается козырными картами , то можно однозначно сказать, что он плохо играет в карты, так как вначале игры нет никакого смысла скидывать козыря.

Рекомендуется взять отбиваемые карты вместе с козырными, но в следующий раз лучше попытаться отбиться. Если Вы собираетесь отбиваться. Рекомендуется отбиваться парными картами, так как у соперника меньше шансов подбросить Вам карту. В Ваших картах не должно быть младших карт и более двух карт одной масти, за исключением козырных.

Иначе Вы рискуете взять карты. Как заставить соперника отбиваться козырными или старшими картами. Если Ваш ход и в Ваших картах имеется несколько карт одной не козырной масти, и если Вы походите одной младшей из этих карт, то Ваш соперник в начале или середине игры скорее всего возьмет эту карту, а если это будет в конце игры, то соперник будет вынужден отбиваться козырной картой.

Не забывайте про блеф. Например, ситуация в конце игры с несколькими игроками, когда у Вас 3 козырных карты король треф, 10 треф, 6 треф,. К Вам сделали ход с туза бубны, в этому случае Вы должны отбиться 10 треф, далее к Вам ходят с туза пики, здесь Вы должны отбиться королем треф.

Почему, спросите Вы? Потому что игроки могут подумать, что у Вас старшая карта король и не будут Вам подбрасывать козырного туза, а подбросят туза бубны, которого Вы отобьете 6 треф. Выбор тактики зависит от ряда обстоятельств, главным образом — от наличия или отсутствия козырей.

Когда обстановка складывается неблагоприятно, легко понять, что, плывя по течению на удачный конец рассчитывать не приходится. В этом случае с первых шагов необходимо действовать как можно более активно и любыми способами взять под свой контроль колоду, то есть оттереть от нее противника, жертвуя в его пользу крупные некозырные карты даже имея на руках мелочь , а в перспективе — и мелкие козыри, по возможности — в паре с одноименными простыми. Долгое время не допуская противника к колоде, Вы сумеете выбрать оттуда все, что есть ценного, и победа у вас в кармане.

Разговор на эту тему возможен только тогда, когда у вас имеется хотя бы один козырь. Он и приносится в жертву. Но как скоро стоит это делать? Ведь козыри дороги! Козырь от "шестерки" до "девятки" включительно, должен отдаваться сразу и без всяких слез. С "десяткой" лучше расстаться не ранее второго захода противника, с валетом — не ранее третьего. Над жертвой дамы вам придется подумать очень серьезно. Тузом и королем не жертвуйте никогда! Один-единственный король может стать непотопляемым авианосцем, способным вытащить вас из самой никудышной ситуации.

По аналогии с шашками, короля можно сравнить с "золотой шашкой" e1 d8 , в одиночку держащей под контролем приличную часть доски. Если вам повезло, и с самого начала или после взяток , Вы имеете ведущие козыри например — короля и туза плюс пару мелких, а внизу колоды лежит в открытую еще один крупный козырь, можно избрать противоположную тактику, играя пассивно и придерживая карты, в особенности — парные даже и не очень крупные и цветные валет-туз в любых количествах, но не более того, что вообще осталось в колоде.

При этом полезно создать двойной или даже тройной заслон по каждой масти из крупных некозырных карт, учитывая возможность наличия у противника одноименных козырных. Если это удалось — ваши бастионы неприступны, их не взять никому. В промежуточных вариантах, возникающих при примерном равенстве сил, применяются комбинированные тактические приемы. Здесь уже-полный простор вашему воображению.

Складывается в зависимости от длительности борьбы количества партий и включает в себя, главным образом, ее психологию — поскольку в отличие от военной стратегии отдельные партии в карточной игре связаны между собой разве что статистически — с позиции теории вероятности, и не более того. Учитывая, что психологический фактор начинает играть существенную роль лишь с определенного достаточно высокого уровня мастерства, мы перенесли его рассмотрение в главу "Игра профессионалов", которую см.

Зиновьев в своей книге "Зияющие высоты" одну из глав посвятил рассуждениям о пользе теории, убедительно доказывая ее благотворное действие на достижение определенной цели. Понимание теории вероятности превратит для вас карты противника из дремучего леса в подобие маленького сквера, где знаком каждый кустик. Следовательно, на руках у противников оказывается в среднем 3 козыря; кроме того — 1 лежит в открытую. Итого во всей оставшейся колоде находится 5 неизвестных вам козырей.

Сами Вы имеете козыря, следовательно, — знаете. Исходя из этого, уже о первых мгновений игры имеется возможность выработки игрового плана с последующей его корректировкой. Расчет таков: в колоде, как мы уже выяснили, на 23 неизвестных вам карты 36 минус 12, минус 1 — 5 козырей. Но взятая без боя карта противника удаляет вас от козыря на ту же дистанцию, а противник в это время берет новую карту, и — не забудьте — возьмет еще одну, пока Вы будете избавляться от лишней.

Такова цена пассивной тактики. Теперь Вы понимаете, сколь большое преимущество надо иметь, чтобы избрать ее. В колоде 9 козырей. Десятым козырем станет ваша память, если Вы сумеете ей как следует воспользоваться. Не составит труда научиться по определенной схеме цифровой, буквенной и т. Всего 21 карта. В это число можно добавить и "десятки" — при небольшой тренировке Вы научитесь запоминать и их. Итого уже 24 четвертая "десятка" — козырь". Учитывая, что выходящие в самом конце мелкие карты забыть просто не удастся, получим в итоге знание карт из Около десятка карт составляют для вас terra incognita, причем все они находятся внизу карточной иерархии и только в исключительных ситуациях могут оказать влияние на исход борьбы.

Всего лишь небольшое белое пятно на хорошо изученной вами карте боевых действий! Неужели оно помешает вам выиграть? И где же тот могущественный Его Величество Случай, который попытается встать между вами и вашей победой? Квинтэссенцией партии является концовка. Она начинается в тот момент, когда колода уже опустела. Концовка — это последняя яростная схватка.

По сути, вся остальная часть партии — лишь прелюдия к ней. Вот несколько рекомендаций, выполнение которых может оказаться небесполезным. Управляйте толщиной колоды. Пусть этот тезис звучит грубовато, но посудите сами: зачем быть пешкой в игре случая? Гораздо лучше управлять им! В зависимости от того, какой величины козырь лежит в открытую внизу колоды, можно либо самому оказаться в пределах его досягаемости, либо подвести на эту позицию противника если Вы считаете ее неудобной.

Когда козырь велик, и вам не хочется упускать его, самое верное — сделать так, чтобы очередной ход противника начинался при 4-х картах в колоде 3 плюс одна вскрытая. Для противника в этой позиции забрать последнего козыря — дело почти безнадежное. Редко, когда удается подобрать сразу 4 карты на атаку, да еще при этом провести ее успешно — ведь в случае провала атаки, обороняющийся остается всего с двумя картами и имеет право на ход.

Только подумайте об этом заранее — приберегите пару для одной из своих карт. Если при этом придется отдать козыря, но меньшего, чем лежащий в колоде — не жалейте — окупится. В случае, если козырь, оставшийся внизу, вас не очень устраивает — подведите на эту позицию противника. Ему придется либо жертвовать качество, ради мелкого козыря оставаясь с 6-ю картами против ваших 4-х при том, что ход будет ваш , либо оставить вам козыря который всегда пригодится , а самому брать кота в мешке.

Только, пожалуйста, не думайте, что все это решится за хода до конца партии. Варианты, предваряющие концовку, нужно высчитывать минимум за ходов. Ведь количество карт, оставшихся в колоде даже лежащих строго одна на другой , нетрудно установить, подсчитав края ребра карт — в пределах штук это всегда удастся. Если судьба была благосклонна к вам, подарив в ходе игры лучшие козыри, а Вы растратили свое имение, как евангельский герой, — не ждите удачи.

Она не придет, ибо удача любит сильных и богатых. Но не отчаивайтесь. Неоценимым капиталом для вас может стать даже самая отпетая мелочь — лишь бы Вы имели одноименные карты такого рода в двух, трех, а если удастся — и в четырех экземплярах. Парные карты — соломинка, за которую в последней надежде хватается утопающий.

Если же собранная вами пара будет называться "король", или "туз" — благодарите фортуну и свою предусмотрительность, ведь это прекрасное оружие в конце партии, и, притом, универсальное: годится как для нападения, так и для обороны. Только пустите его в. Если среди ваших козырей отсутствуют крупные, а мелких достаточно много — бросайте их в атаке, не жалея. Ведь противнику каждая ваша карта обойдется в несколько раз дороже.

Но поторопитесь! Первый шаг в этой операции Вы должны сделать до того, как начнется концовка. Если некоторая часть карт противника известна, причем эти карты непарные, а в козырях господствующие высоты заняты вами, — играйте спокойно. Хозяин положения — Вы. Можно даже брать у противника карты из числа вам неизвестных.

Когда таких карт не останется, Вы возьмете противника голыми руками. До сих пор речь шла о вещах вполне конкретных — о знаниях, об определенных навыках и т. Но есть еще нечто, без чего сильного противника победить вряд ли удастся. Это — багаж идей, которой Вы принесете к финалу партии. Концовка должна иметь свой особый план помимо общего игрового , и в этом плане должно быть место идее, способной неприятно удивить вашего визави.

Итак, идеи. Мы рады поделиться некоторыми из них. Вне всяких сомнений, скоро у вас появятся и свои. Если Вы слабы на флангах, но сильны в центре, то есть имеете, скажем, — валета, даму и короля против туза, десятки и иже с ними, подберите к своим козырям парных валета лучше всего или даму чуть похуже.

В дурака играть и проигрывать как не на картах