как играть в козла в карты 6 карт

best dating sites for good looking people

Онлайн-казино стараются делать всё возможное, чтобы их клиенты получали быстрый доступ к игровым автоматам в любое время дня и ночи. Поэтому выпускают приложения, которые решают эту задачу. Как для Android, так и на IOS.

Как играть в козла в карты 6 карт играть в казино за реальные деньги

Как играть в козла в карты 6 карт

Далее раздают и первый заход делают по часовой стрелке, продолжая с игрока у которого был туз бубны. Таким образом, вторую раздачу раздаёт тот, у которого был туз бубны в первой раздаче, а первый заход делает следующий за ним по часовой стрелке, третью раздачу раздаёт тот, кто делал первый заход во второй раздаче, а первый заход делает следующий за ним по часовой стрелке и так далее.

Игрок, которому «пришёл» только один козырь, может обменять его у партнёра на любую не козырную карту; если у партнёра нет не козырной карты, то — на любую козырную. В первой раздаче единственный козырь не отдаётся. Игроки команды, которой не «пришло» ни одной дамы, могут заметить это, и тогда раздаётся следующая раздача. В первой раздаче играют без дам. Взятка состоит из 4 карт захода, по одной от каждого игрока. Каждый игрок по часовой стрелке должен положить карту, соответствующую по масти первой карте захода; если первая карта — козырь, то — козырь.

В случае если у игрока нет должной карты, то разрешается положить любую. У кого карта в заходе оказывается старше, тот и забирает взятку. Игрок, который забрал взятку, начинает следующий заход. Команде, игрок которой, имея должную карту, не положил её, если это было замечено, «пишется» 4, и сдаётся новая раздача. В каждой раздаче общее число взяток 6, общей суммой очков. На той команде, которая забрала взяток на меньшее количество очков, «пишется» 2 или, если набрано очков меньше 30, то — 4.

При наборе одинакового количества очков командами, «не пишется» ни на ком, но «разыгрываются яйца». Если команда забрала все взятки, то с неё всё «списывается». Когда команда забирает все взятки в первой раздаче, то соперникам «пишется» 12 и они «остаются слепыми». Игрок, которому «пришла» шесть трефы, может поймать соперника, которому «пришла» дама трефы, если положит её в один с ней заход.

При этом соперникам «пишется» 4 и сдаётся новая раздача. Игрок может «шифровать» свои карты в сообщениях партнёру. Например, «прицеп» может означать, что у игрока есть еще карты масти захода. В первой раздаче сообщения отключены, так как «разыгрываются слепые». В каждой раздаче одна команда может сделать запись другой. Если на команде запись стала 12 или более, то игроки этой команды «остаются козлами». Когда запись более 12, игроки «остаются хвостатыми».

Если «разыгрывались яйца», то игроки проигравшей команды «остаются с яйцами». Когда на выигравшей команде запись 0, игроки проигравшей команды «остаются сухими». Если команда взяла все взятки в первой раздаче, то соперникам «пишется» 12 и они «остаются слепыми». Козел считается популярной карточной игрой, которая пришла к нам из Германии еще в начале 20 века. Удивительно, но до сегодняшнего дня большинство игроков сохранили ее в первозданном виде.

Особенность игры в оригинальной системе расстановки козырей, такого сходства она не имеет ни с одной карточной игрой. Существуют различные варианты игры в Козла, которые отличаются лишь порядком назначения козырной карты. Давайте разберем подробнее как играть в карты в козла. Играть в Козла можно самой обыкновенной колодой карт, убирая из нее шестерки. Делим колоду на две половины. Для начала раздается пятнадцать карт, а верхняя карта из колоды становится козырем для обеих игр.

Козырь забирает тот, кто раздавал карты. В игре участвуют четверо человек. Для каждой карты есть своя оценка: туз —11 очков, 4 очка —король, 3 очка — дама, 2 очка —валет, 10 очков — десятка. Остальные карты не несут в себе никакой ценности, их считают пустыми.

По окончании игры подсчитываются очки, которые набрали карты, выигрывает партию тот, у кого наберется очка. Каждый игрок у себя записывает 12 очков. Кто смог набрать более 60 очков, с каждого игрока списывает в свою пользу по 2 очка, с того, кто сдавал карты — только одно. Если какой-нибудь игрок сможет взять с другого игрока двенадцать, то считается, что он выиграл кон или козла.

После розыгрыша первой половины колоды, сдают вторую, оставшуюся колоду. Козырь все та же карта, что и в первой игре. Правила игры в козла здесь те же. Особенность данной игры — валеты. Старше всех карт считается трефовый валет, он может бить всех козырей, без исключения. Пиковый валет может так же крыть всех козырей и валета бубен и червей.

Валет червонный может крыть козырей и бубнового валета. Валет бубновый может крыть только козырей. Играющему важно помнить, что самыми ценными для расчета являются десятки и тузы, поэтому ему нужно отдавать своему подручному пустые или младшие карты, даже не жалея при этом валетов.

Есть и другой вариант игры. Игроки играют двое против двоих. Берут так же 36 карт, убирают из них шестерки. Каждая пара получает по две шестерки одинакового цвета, их кладут около игрока, одну рубашкой вниз, а другую на первую, но так чтобы лицевая сторона уже лежащей карты была не видна.

Получается, что в розыгрыше участвуют 32 карты. Как играть в козла? Система козырей в этом варианте такая: самый старший козырь — семерка треф, чуть ниже дамы треф, пик, червей и бубен, после них идут валеты: треф, пик, червей, бубен, за ними: туз, 10, король, 9, восьмерка и 7 козырной масти. Очки считают в открытую. Сдающий игрок, сдает игроку, который сидит слева от него, одну карту сдает в открытую.

Если попадает не семерка треф, валет или дама, значит это козырь. Затем сдающий игрок сдает всем играющим столько карт, сколько дал первому игроку, а после этого по одной, пока не раздаст все карты. Если игрок после сдачи карт имеет один козырь, то он может отдать его своему партнеру взамен другой одной карты. Правила игры в «козла» достаточно просты, впрочем, это не влияет на интересность.

Игра требует повышенного внимания и сосредоточенности, ну а в награду победителю дается весьма веселое зрелище в виде блеющих под столом соперников. Эта карточная игра рассчитана на компанию из 4 человек , играют командами - пара против пары. Размещение игроков играет особую роль. Для того чтобы игроки не сговаривались, они размещаются за столом напротив друг друга, соперники размещаются по бокам.

При раздаче используется колода, состоящая из 36 карт, но в самой игре используется лишь Перед туром раскладываются 6 всех мастей - они представляют собой общее «табло», по ним считают «пары». Конечная цель игры - подвинуть собственное «табло» на шесть пар. Тот, кто быстрее это сделает, получает звание победителя. Перед раздачей карты тщательно перемешиваются. Обязательным является вопрос, задаваемый первому заходящему, будет ли он «хвалиться».

В другом варианте предполагается простая раздача 32 карт на всех четверо участников. Исполняющий первый ход может стать «хвалящимся», он имеет право указывать как раздавать колоду и по сколько необходимо раздать каждому участнику кона. Если игрок не «хвалится», то колода раздается полностью, каждому по 8 карт. Пересдача осуществляется при нескольких ситуациях , но только при условии, что «хваленка» не объявлена.

После первой пересдачи «хваленка» не может быть осуществлена. Если пересдача требуется 3 раз - команда игрока, который перемешивал все 3 раза, считается проигравшей. Пересдача совершается, если в розданных картах суммарная стоимость оказывается меньше 12 очков, или если в набок попали все 4 девятки. Пересдача производится только при предъявлении карт. После проигрыша команды из-за многочисленных пересдач, табло соперников сдвигается на одну пару ближе к победе, и начинается новый кон.

Правила игры в «козла» в карты достаточно просты, но требуют повышенного внимания. Обладатель младшего козыря ходит первый, далее, игроки ходят по очереди по часовой стрелке. Второй игрок обязан положить ту же масть или походить козырем. Выигрывает кон тот, чьи карты сильнее, берется взятка.

Следующий кон открывает игрок выигравшей команды, предварительно посовещавшись с товарищем после раздачи. Козыри в карточной игре «козел» имеют постоянные карты: дамы, валеты и все крести в порядке уменьшения силы. По иерархии силы среди валетов и дам старшими являются треф, далее пики, черв и бубен.

По масти иерархия следующая: туз, 10, король, 9 и далее в порядке уменьшения числа. Если при взятке попались все 4 козыря, то выигрывает сильнейший. Каждая единица колоды имеет собственную ценность в очках: Туз - 11, десятки любой масти - 10, короли дамы и валеты - 4, 3 и 2 соответственно, остальные дают 0 очков хозяину. Полная колода составляет очков, все они достаются одной команде в итоге кона.

Есть несколько правил , регулирующих результаты игры, сама игра подразделяется на коны. Итогом каждого кона может стать:. Команда, набравшая большее количество очков - выиграла , счет проигравшей команды не меняется, а выигравшая команда получает сдвиг табло на один или 2 ряда. Если проигравшая команда набрала суммарно менее 31 очка, тогда команда-победитель получает двойной выигрыш и сдвигает счет на две позиции. Цель игры: первым набрать 60 очков или более.

Правила игры. Карточная игра в Козла имеет огромное количество разновидностей. Довольно-таки сложно даже составить правила классического Козла, так как по всей России классические правила в Козла различаются. Знаю также, что любят в Козла играть на деньги.

Сегодня даже можно играть в режиме онлайн на многих сайтах. Попробуем вывести общие правила игры. Первый сдатчик в игре определяется жребием, в следующих играх игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется, снимается. Затем играют по одному из вариантов: Первый - каждому игроку сдается по 4 карты, оставшаяся колода кладется по центру стола, верхняя карта открывается это козырь и кладется под низ колоды; Второй - колода делится на две части, с первой части колоды каждому игроку раздается по 4 карты, вторая часть колоды откладывается до второй игры.

Сдаются карты справа налево, таким образом, чтобы последняя сданная карта принадлежала игроку слева от сдатчика. Последняя карта открывается и становится козырем на протяжении двух игр. Эта карта остается у игрока слева от сдатчика.

После этого идет розыгрыш взяток. Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика. Игрок может походить любой своей картой, все остальные игроки по часовой стрелке могут тоже класть любую карту. Стратегия игры состоит в том, что игрок должен сбросить сопернику пустые или негодные карты по очкам, а сам должен стараться взять карты, которые стоят много очков. Если играть по первому варианту, то после розыгрыша взятки игроки добирают по одной карте, чтобы было 4 карты на руках и продолжают розыгрыш взяток.

Если играют по второму варианту, то разыгрывается всего 4 взятки. Особую роль в игре играют валеты. Валет пик отбивает козырей и красных валетов. Червовый валет отбивает козырей и бубнового валета. Игра пришла в Россию из Германии в начале ХХ века [2] [3]. Существует множество вариантов правил [4]. В «козла» играют вчетвером — двумя командами: двое на двое. Игроки команд садятся за стол крест на крест, друг напротив друга.

Используется колода из 36 карт, причём непосредственно играют 32 картами [5] , а четыре «шестерки» выполняют роль своеобразного табло, которое считает так называемые «пары». Целью игры является сдвинуть табло на 6 «пар» быстрее противника: в этом случае засчитывается выигрыш. В начале каждого кона сдающий перемешивает карты и спрашивает у выполняющего первый заход, будет ли он «хвалиться» см. Раздаёт карты тот, кто взял последнюю хваленку.

В ходе игры выполняется две задачи: набрать максимальное количество очков и поймать «шамком» даму «треф». Все игроки играют в масть с заходящим если масть отсутствует, то можно скинуть карту или побить козырем. Вся колода содержит таким образом очков, и все они достанутся в конце кона банку одной или другой команды. Внутренняя иерархия дам и валетов по силе такова: трефы самые старшие , затем пики , затем червы , затем бубны. В случае, если внутри одной взятки встречаются все 4 козыря, взятку берёт сильнейший из них.

Любой некозырь всегда слабее любого козыря. Если внутри одной взятки 3 или менее козырей, взятка будет также взята сильнейшим из козырей. Если внутри одной взятки нет ни единого козыря — взятка берётся сильнейшей из карт масти, с которой начался заход. Если в течение игры любой игрок вытягивает 4 туза, то игра прекращается и победа достаётся этому игроку, так называемый «Королевский козёл». Если у противника возникли подозрения есть ли у игрока 4 черви, они могут проследить за ним в процессе игры, и если черви найдутся, нарушитель будет наказан 4 штрафными очками.

Игрок, который в этом кону делает первый ход, может объявить себя «хвалящимся», то есть указать, как раздавать перемешанную колоду, либо не «хвалиться», а просто указать раздать колоду по 8 карт каждому игроку, сказав «играем» или «сдавай». Объявляя «штаны», «хвалящийся» получает две карты — по одной снизу и сверху колоды. Он смотрит на них, но никому больше не показывает, при этом игрок должен назначить козырную масть. Если пришли постоянные козыри или тузы, он откладывает их себе, не делая захода и просит «ещё».

Снова получает по одной карте сверху и снизу колоды, снова смотрит. В итоге, хорошие карты присваиваются «хвалящимся», а первая карта возможно любая из 2-х пришедших , не являющаяся ни тузом, ни постоянным козырем, выкладывается им втёмную, — совершается первый ход. Если «хвалящемуся» везёт, и он уже набрал 8 хороших карт все тузы и постоянные козыри , он продолжает набор партнёру по команде. В этом случае он будет знать, какие карты передал партнёру, и это затруднит противодействие ему команды противников.

Передавать можно только постоянные козыри или тузы. Второй игрок по той же схеме отсеивает себе хорошие карты и также совершает ход первой картой, не являющейся постоянным козырем, но он уже может бить и тузом. При этом он не видит карты, с которой произведен заход первым игроком и, если при очередном получении двух карт обе окажутся не тузом и не постоянным козырем, он не будет знать, какую из них положить, чтобы перебить взятку.

Так же действуют третий и четвёртый игроки, но они уже выкладывают свою карту в ход в открытую. Выкладывать можно любые карты, кроме козырей. После того, как все совершили заход, открывается карта «хвалящегося».

И решается, кем была выполнена взятка. Взявший взятку совершает 2-й ход. Остальная колода карт раздаётся поровну между игроками. Понятно, что заход с десятки означает всегда взятие первой взятки. Но зачастую первую взятку берёт и семерка, поскольку противники выкладывают более сильные карты не той масти. Противники не могут быть уверены при розыгрыше «штанов», что их партнёры берут при раздаче карты честно. Если есть сомнение — можно «открыть двумя парами»: противника заставляют открыть карты.

Если выясняется, что он нарушил правила — его команда штрафуется зачислением проигрыша двух конов, то есть положение табло шестерок сдвигается на две линии. Однако, если подозреваемый, открыв карты, показал свою невиновность — штраф на «две пары» получает команда сомневающихся.

При этом достижение ситуации, чтобы ему достался хотя бы один не туз и не постоянный козырь достигается быстрей, обычно с первой же попытки. В остальном всё напоминает обычные штаны , за исключением того, что одна карта закладывается в «тёмную», а другая в «открытую». Заход второго кона принадлежит игроку, который выиграл взятку на закрытой карте. Если эта карта — постоянный козырь, он забирает её себе выкладывая на стол рубашкой вверх. Как только появляется первый не козырь — он выполняет им заход в открытую смысла скрывать карту захода нет — противник, в отличие от штанов или двойных штанов, никогда не имеет вариантов выбора ответа.

В некоторых компаниях применяется и в целом рекомендуется , чтобы на практике игрок не глядел на взятый слой карт, так как в этом случае он увидит следующую карту, оставшуюся при его заходе и будет иметь информацию о том, что она — в колоде. Поэтому взятый сдвинутый слой следует положить на стол и вынимать нижнюю карту по одной.

После захода игроком оставшийся слой возвращается к остатку колоды и колода передается следующему по кругу партнеру, который выполняет те же действия. Если первый заход произведён тузом, такую взятку не перебить. Слабая карта, например семерка, легко может взять взятку, если три оставшихся игрока сыграют не в масть. Раздача карт происходит следующим образом: «хвалящийся» определяет очередность открытия раздач карт вскрывать можно 3 или 4 раздачи, как договорятся партнеры : например, «хвалящейся» указал Это значит что раздача проходит следующим образом: сначала всем по кругу по одной карте; второй круг вскрывается, чья сильнее — тот и забирает; затем 3-я и 4-я раздачи в закрытую, а 5-я и 6-я — в открытую, 7-я и 8-я — опять в закрытую.

После чего «хвалящийся» назначает козыря и партия доигрывается. Затем соответственно проводится подсчёт очков. Раздатчик после под снятия раздаёт три подряд карты «хвалящемуся» и по три карты — поочередно оставшимся игрокам.

Затем вторая раздача опять же «хвалящийся» назначает козырь — возможна также «бескозырка» — если на руках все дамы и валеты и третья тут остаток карт по 2 на игрока. Раздатчик после подснятия раздаёт три подряд карты «хвалящемся» и по три карты — поочередно оставшимся игрокам. После чего ход передаётся следующему сидящему игроку «хвалящийся» располагается на «последний руке». Все три раза является «заходчиком» игрок, располагающийся следующим за сидящим.

Раздача карт осуществляется покомандно. По очереди раздается 5 пар: 1 карта команде «хвалящегося», вторая — команде раздающего, 6-я пара вскрывается: у кого сильнее карта, тот и забирают все карты со стола то есть, 12 штук , затем каждому по кругу — по карте и снова по 5 пар на команду, а 6-ю вскрывают и напоследок по карте на игрока.

После чего проводится подсчёт очков. Раздача карт осуществляется сначала по одной карте каждому игроку, затем — покомандно по 12 пар, последняя я пара вскрывается: у кого сильнее карта, те и забирают все карты со стола то есть, 24 карты , и напоследок по карте на игрока. Затем проводится подсчёт очков. Раздатчик после подснятия раздаёт три подряд карты «хвалящемуся», затем одну светит, если засветился козырь, то он меняется с этих 3 карт на некозырную, если на руках все козыри, то залажуется меньший из них, так же нельзя закладывать туза если есть меньшая карта, если открылась простая карта, то она остаётся и раздача продолжается дальше, то есть следующему игроку также даётся три карты, а четвёртая светится, и так по кругу, всего 2 круга, и после хвалёнки на руках будет по 6 карт.

Ходить начинает тот, кто последний забрал взятку. После пересдачи в этом коне «хвалёнка» уже не разрешается. Если после пересдачи любой игрок обнаружил среди своих карт вышеуказанные варианты, то производится ещё одна пересдача. Если пересдача заявлена по указанным причинам и в третий раз, она не производится, а команда, игрок которой мешал все три раза карты, считается проигравшей данный кон проиграна одна «пара» — табло противников сдвигается на один ряд ближе к победе.

Если у игрока 5 одинаковых карт, то это не является пересдачей. При этом игрок сам решает, сходить ли козырем «ударить», «прижать» или любой картой некозырной масти «опрокинуться», «снести». В следующем коне первый заход производит игрок команды, выигравшей предыдущий кон.

Кто из двоих — они решают, после того, как посмотрят свои карты после раздачи.

ВОЙТИ В ОНЛАЙН КАЗИНО ВУЛКАН

Один-единственный король может стать непотопляемым авианосцем, способным вытащить вас из самой никудышной ситуации. По аналогии с шашками, короля можно сравнить с "золотой шашкой" e1 d8 , в одиночку держащей под контролем приличную часть доски. Если вам повезло, и с самого начала или после взяток , Вы имеете ведущие козыри например - короля и туза плюс пару мелких, а внизу колоды лежит в открытую еще один крупный козырь, можно избрать противоположную тактику, играя пассивно и придерживая карты, в особенности — парные даже и не очень крупные и цветные валет-туз в любых количествах, но не более того, что вообще осталось в колоде.

При этом полезно создать двойной или даже тройной заслон по каждой масти из крупных некозырных карт, учитывая возможность наличия у противника одноименных козырных. Если это удалось - ваши бастионы неприступны, их не взять никому. В промежуточных вариантах, возникающих при примерном равенстве сил, применяются комбинированные тактические приемы.

Здесь уже-полный простор вашему воображению. Складывается в зависимости от длительности борьбы количества партий и включает в себя, главным образом, ее психологию - поскольку в отличие от военной стратегии отдельные партии в карточной игре связаны между собой разве что статистически - с позиции теории вероятности, и не более того.

Учитывая, что психологический фактор начинает играть существенную роль лишь с определенного достаточно высокого уровня мастерства, мы перенесли его рассмотрение в главу "Игра профессионалов", которую см. Зиновьев в своей книге "Зияющие высоты" одну из глав посвятил рассуждениям о пользе теории, убедительно доказывая ее благотворное действие на достижение определенной цели. Понимание теории вероятности превратит для вас карты противника из дремучего леса в подобие маленького сквера, где знаком каждый кустик.

Следовательно, на руках у противников оказывается в среднем 3 козыря; кроме того - 1 лежит в открытую. Итого во всей оставшейся колоде находится 5 неизвестных вам козырей. Сами Вы имеете козыря, следовательно, — знаете. Исходя из этого, уже о первых мгновений игры имеется возможность выработки игрового плана с последующей его корректировкой. Расчет таков: в колоде, как мы уже выяснили, на 23 неизвестных вам карты 36 минус 12, минус 1 - 5 козырей.

Но взятая без боя карта противника удаляет вас от козыря на ту же дистанцию, а противник в это время берет новую карту, и - не забудьте - возьмет еще одну, пока Вы будете избавляться от лишней. Такова цена пассивной тактики. Теперь Вы понимаете, сколь большое преимущество надо иметь, чтобы избрать ее. В колоде 9 козырей.

Десятым козырем станет ваша память, если Вы сумеете ей как следует воспользоваться. Не составит труда научиться по определенной схеме цифровой, буквенной и т. Всего 21 карта. В это число можно добавить и "десятки" - при небольшой тренировке Вы научитесь запоминать и их. Итого уже 24 четвертая "десятка" - козырь". Учитывая, что выходящие в самом конце мелкие карты забыть просто не удастся, получим в итоге знание карт из Около десятка карт составляют для вас terra incognita, причем все они находятся внизу карточной иерархии и только в исключительных ситуациях могут оказать влияние на исход борьбы.

Всего лишь небольшое белое пятно на хорошо изученной вами карте боевых действий! Неужели оно помешает вам выиграть? И где же тот могущественный Его Величество Случай, который попытается встать между вами и вашей победой? Квинтэссенцией партии является концовка. Она начинается в тот момент, когда колода уже опустела. Концовка - это последняя яростная схватка.

По сути, вся остальная часть партии - лишь прелюдия к ней. Вот несколько рекомендаций, выполнение которых может оказаться небесполезным. Управляйте толщиной колоды. Пусть этот тезис звучит грубовато, но посудите сами: зачем быть пешкой в игре случая?

Гораздо лучше управлять им! В зависимости от того, какой величины козырь лежит в открытую внизу колоды, можно либо самому оказаться в пределах его досягаемости, либо подвести на эту позицию противника если Вы считаете ее неудобной. Когда козырь велик, и вам не хочется упускать его, самое верное - сделать так, чтобы очередной ход противника начинался при 4-х картах в колоде 3 плюс одна вскрытая.

Для противника в этой позиции забрать последнего козыря - дело почти безнадежное. Редко, когда удается подобрать сразу 4 карты на атаку, да еще при этом провести ее успешно - ведь в случае провала атаки, обороняющийся остается всего с двумя картами и имеет право на ход. Только подумайте об этом заранее - приберегите пару для одной из своих карт. Если при этом придется отдать козыря, но меньшего, чем лежащий в колоде - не жалейте - окупится. В случае, если козырь, оставшийся внизу, вас не очень устраивает - подведите на эту позицию противника.

Ему придется либо жертвовать качество, ради мелкого козыря оставаясь с 6-ю картами против ваших 4-х при том, что ход будет ваш , либо оставить вам козыря который всегда пригодится , а самому брать кота в мешке. Только, пожалуйста, не думайте, что все это решится за хода до конца партии.

Варианты, предваряющие концовку, нужно высчитывать минимум за ходов. Ведь количество карт, оставшихся в колоде даже лежащих строго одна на другой , нетрудно установить, подсчитав края ребра карт - в пределах штук это всегда удастся. Если судьба была благосклонна к вам, подарив в ходе игры лучшие козыри, а Вы растратили свое имение, как евангельский герой, - не ждите удачи.

Она не придет, ибо удача любит сильных и богатых. Но не отчаивайтесь. Неоценимым капиталом для вас может стать даже самая отпетая мелочь - лишь бы Вы имели одноименные карты такого рода в двух, трех, а если удастся - и в четырех экземплярах. Парные карты - соломинка, за которую в последней надежде хватается утопающий. Если же собранная вами пара будет называться "король", или "туз" - благодарите фортуну и свою предусмотрительность, ведь это прекрасное оружие в конце партии, и, притом, универсальное: годится как для нападения, так и для обороны.

Только пустите его в. Если среди ваших козырей отсутствуют крупные, а мелких достаточно много — бросайте их в атаке, не жалея. Ведь противнику каждая ваша карта обойдется в несколько раз дороже. Но поторопитесь! Первый шаг в этой операции Вы должны сделать до того, как начнется концовка.

Если некоторая часть карт противника известна, причем эти карты непарные, а в козырях господствующие высоты заняты вами, - играйте спокойно. Хозяин положения — Вы. Можно даже брать у противника карты из числа вам неизвестных. Когда таких карт не останется, Вы возьмете противника голыми руками.

До сих пор речь шла о вещах вполне конкретных - о знаниях, об определенных навыках и т. Но есть еще нечто, без чего сильного противника победить вряд ли удастся. Это - багаж идей, которой Вы принесете к финалу партии. Концовка должна иметь свой особый план помимо общего игрового , и в этом плане должно быть место идее, способной неприятно удивить вашего визави.

Итак, идеи. Мы рады поделиться некоторыми из них. Вне всяких сомнений, скоро у вас появятся и свои. Если Вы слабы на флангах, но сильны в центре, то есть имеете, скажем, - валета, даму и короля против туза, десятки и иже с ними, подберите к своим козырям парных валета лучше всего или даму чуть похуже. Зная, что у противника имеется дама или король той же масти, что и у одного из ваших валетов дам , атакуйте - противник наверняка "клюнет".

Выложив под вашего козырного валета своего туза, он останется беззащитным перед вашей дамой. Сохранив в дальнейшем короля, блокирующего все козыри противника кроме туза, отдав которого, он может сдаваться , вы в хода добьетесь успеха,. Наиболее изящной выглядит комбинация, когда в безнадежной для вас ситуации о которой противник осведомлен Вы сразу кладете на стол самое лучшее из того, что имеете - например, козырного короля.

Если у вас порядка пяти карт, противник не станет беспокоиться, и короля возьмет не может не быть у честного человека 5 королей! Дав ему в придачу имевшегося у вас парного некозырного короля, вы выложите перед раздосадованным противником оставшиеся три "шестерки" "семерки", "восьмерки" и т. Представьте себе, что ситуация - хуже не придумаешь.

Единственная ваша отрада - 3 туза, из которых один козырной, остальное - мелочь к примеру, пара "восьмерок" и "семерка". У противника - 6 козырей. С чего Вы пойдете? С "семерки"? С "восьмерки"? Тогда можете смело складывать карты. Но попробуйте начать о туза некозырного, конечно и — поверьте - ваша охота удастся на славу. Противник, усыпленный мощью своих козырей, сделает всего одно неосторожное движение - выложит против туза свою козырную "семь" или "восемь" - и он попался если Вы не сразу поняли, что произойдет потом - несколько секунд на раздумье Имея парного козыря в особенности, мелкого , попробуйте, атакуя, поступить нестандартно: выложите первой козырную карту.

Жалея своих козырей, противник захочет сыграть наверняка и возьмет, не зная о подарке, который Вы ему приготовили. Когда козырей у вас нет, и не предвидится, попробуйте заранее подобрать в единичном количестве карты, одноименные козырям противника и - не имеющих такого соответствия, но парные между собой. Добейтесь того, чтобы в концовке первый заход был ваш. Если противник будет биться до конца - ничья вам обеспечена.

Из истории войн и военного искусства известно, что когда речь идет о противниках, хорошо знающих друг друга, очень трудно кому-либо из них изобрести что-то принципиально новое. Еще труднее сохранить секрет как залог долговременного успеха. Французский дипломат Морис Палеолог, некоторые высказывания которого об исходе I мировой войны стали пророческими, писал в декабре года:. Война становится войной на истощение и, увы, неизбежно - на истощение полное: истощение пищевых запасов, истощение орудий и инструментов для промышленного производства, истощение человеческого материала, истощение моральных сил.

И ясно, что именно эти последние получают решающее значение в последний час". С известным допущением эти слова можно отнести и к спорту, в особенности - к спорту профессиональному. Играя с противником такого класса, необходимо отбросить всякие мысли о возможности большого отрыва и помнить: противник умеет все то, что умеете Вы; любая самая блестящая идея может дать только однократный эффект, после чего будет сразу заимствована противником; победа будет собираться по крохам, и результат ее заложен не столько в настоящем, сколько в прошлом.

Подробные сведения Колода Используется колода из 24 карт; состоит из тузов, королей, дам, вальтов, десяток, шестёрок мастей трефы, пики, червы, бубны. Раздаётся полностью по часовой стрелке, по одной карте пока не закончится колода и у каждого не окажется по 6 карт. Особенностью карточной игры «Козёл» является уникальная система козырей. Старшинство не козырных карт, по убыванию: туз, десять, король, шесть. Старшинство козырных карт, по убыванию: шесть трефы, дама трефы, дама пики, дама червы, дама бубны, валет трефы, валет пики, валет червы, валет бубны, туз трефы, десять трефы, король трефы.

Очки: туз — 11, десять — 10, король — 4, дама — 3, валет — 2, шесть — 0. Раздачи и первый заход. Комментариев нет:. Следующее Предыдущее Главная страница. Подписаться на: Комментарии к сообщению Atom.

Правда. мистик и лаггер играть на одной из их карт нами

Информация верна игровые аппараты лутшие слоты Предлагаю Вам

ИГРОВЫЕ АВТОМАТЫ В РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ ЦЕНТРЫ

Последняя карта открывается и становится козырем на протяжении двух игр. Эта карта остается у игрока слева от сдатчика. После этого идет розыгрыш взяток. Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика. Игрок может походить любой своей картой, все остальные игроки по часовой стрелке могут тоже класть любую карту. Стратегия игры состоит в том, что игрок должен сбросить сопернику пустые или негодные карты по очкам, а сам должен стараться взять карты, которые стоят много очков. Если играть по первому варианту, то после розыгрыша взятки игроки добирают по одной карте, чтобы было 4 карты на руках и продолжают розыгрыш взяток.

Если играют по второму варианту, то разыгрывается всего 4 взятки. Особую роль в игре играют валеты. Валет пик отбивает козырей и красных валетов. Червовый валет отбивает козырей и бубнового валета. Бубновый валет бьет только одних козырей. Когда карты в первой половине колоды закончились, то сдают вторую половину.

Старшинство валетов может быть другим. В нашей компании принято играть так. Когда карты на руках у игроков закончатся, то игроки начинают подсчитывать очки за взятые карты. По первому варианту играют до тех пор, пока кто-либо из игроков не наберет 60 очков или более. По второму варианту игроки подсчитывают очки только после второй игры, если ни один игрок не наберет 60 очков или более, то игра аннулируется и игру начинают снова.

В обоих вариантах игры победителем становится тот игрок, который наберет 60 очков или более. Затем играют по одному из вариантов: Первый - каждому игроку сдается по 4 карты, оставшаяся колода кладется по центру стола, верхняя карта открывается это козырь и кладется под низ колоды; Второй - колода делится на две части, с первой части колоды каждому игроку раздается по 4 карты, вторая часть колоды откладывается до второй игры.

Козел считается популярной карточной игрой, которая пришла к нам из Германии еще в начале 20 века. Удивительно, но до сегодняшнего дня большинство игроков сохранили ее в первозданном виде. Особенность игры в оригинальной системе расстановки козырей, такого сходства она не имеет ни с одной карточной игрой. Существуют различные варианты игры в Козла, которые отличаются лишь порядком назначения козырной карты.

Давайте разберем подробнее как играть в карты в козла. Играть в Козла можно самой обыкновенной колодой карт, убирая из нее шестерки. Делим колоду на две половины. Для начала раздается пятнадцать карт, а верхняя карта из колоды становится козырем для обеих игр. Козырь забирает тот, кто раздавал карты. В игре участвуют четверо человек.

Для каждой карты есть своя оценка: туз —11 очков, 4 очка —король, 3 очка — дама, 2 очка —валет, 10 очков — десятка. Остальные карты не несут в себе никакой ценности, их считают пустыми. По окончании игры подсчитываются очки, которые набрали карты, выигрывает партию тот, у кого наберется очка. Каждый игрок у себя записывает 12 очков. Кто смог набрать более 60 очков, с каждого игрока списывает в свою пользу по 2 очка, с того, кто сдавал карты — только одно.

Если какой-нибудь игрок сможет взять с другого игрока двенадцать, то считается, что он выиграл кон или козла. После розыгрыша первой половины колоды, сдают вторую, оставшуюся колоду. Козырь все та же карта, что и в первой игре. Правила игры в козла здесь те же. Особенность данной игры — валеты. Старше всех карт считается трефовый валет, он может бить всех козырей, без исключения.

Пиковый валет может так же крыть всех козырей и валета бубен и червей. Валет червонный может крыть козырей и бубнового валета. Валет бубновый может крыть только козырей. Играющему важно помнить, что самыми ценными для расчета являются десятки и тузы, поэтому ему нужно отдавать своему подручному пустые или младшие карты, даже не жалея при этом валетов. Есть и другой вариант игры. Игроки играют двое против двоих. Берут так же 36 карт, убирают из них шестерки.

Каждая пара получает по две шестерки одинакового цвета, их кладут около игрока, одну рубашкой вниз, а другую на первую, но так чтобы лицевая сторона уже лежащей карты была не видна. Получается, что в розыгрыше участвуют 32 карты. Как играть в козла?

Система козырей в этом варианте такая: самый старший козырь — семерка треф, чуть ниже дамы треф, пик, червей и бубен, после них идут валеты: треф, пик, червей, бубен, за ними: туз, 10, король, 9, восьмерка и 7 козырной масти. Очки считают в открытую. Сдающий игрок, сдает игроку, который сидит слева от него, одну карту сдает в открытую. Если попадает не семерка треф, валет или дама, значит это козырь.

Затем сдающий игрок сдает всем играющим столько карт, сколько дал первому игроку, а после этого по одной, пока не раздаст все карты. Если игрок после сдачи карт имеет один козырь, то он может отдать его своему партнеру взамен другой одной карты. Правила буры достаточно простые. В игре используется одна колода, количество карт в которой, равно тридцати шести.

Оптимальное количество игроков составляет два - четыре человека, максимальное количество игроков определяется количеством карт в колоде, но когда в игре участвует много человек, она теряет свой интерес и азарт.

Смысл игры заключается в том, чтобы брать взятки и зарабатывать очки. Для победы в игре нужно набрать не меньше шестидесяти одного очка. Далее следует указать сколько очков соответствует каждой из карт. Карты по возрастанию старшинства в игре: шестерка, семерка, восьмерка, девятка, валет, дама, король, десятка, туз. По правилам игры в буру или буркозла, каждой карте соответствует определенное колличество очков, например тузу соответствует одиннадцать очков, десятке - десять, королю - четыре, даме - три, валету - два, а картам девять, восемь, семь и шесть соответствует количество очков равное нулю.

Вы можете на начальном этаме игры распечатать эти правила буры, чтобы не искать данную информацию каждый раз в интернете. Теперь перейдем непосредственно к правилам игры в буркозла. Игрока, который первым будет сдавать карты, определяют с помощью жребия, а далее все игроки раздают карты в порядке очереди по часовой стрелке.

Колоду тщательно тасуют, снимают и сдают по одной карте до того момента, пока у каждого из участвующих в игре людей не будет по четыре карты. Козырем является та масть, которая соответствует верхней карте в оставшейся после раздачи колоде. По правилам игры в бур козла, право первого хода принадлежит сопернику того, кто раздавал карты, либо игроку, который сидит следующим по часовой стрелке от него. При следующих раздачах первым будет ходить тот человек, которому принадлежала последняя взятка.

Любой игрок может совершить ход, состоящий из одной карты, либо двух, трех или четырех карт одной масти. Соперник в свою очередь должен положить такое количество карт, из которых состоит сам заход. Для выигрыша взятки нужно соблюдать следующие условия: карты, которыми положили в ответ на те, в которые зашли, по достоинству выше, либо козырные карты бьют некозырные. После розыгрыша взятки игроки добирают из колоды карта до того момента, пока у каждого на руках не будет по четыре карты. Первым из колоды добирает карты игрок, которому принадлежит последняя взятка.

В розыгрыше следующей взятки право первого хода принадлежит также ему. Побеждает в игре тот человек, который набрал не меньше шестидесяти одного очка. Если у кого-то на руках появилась комбинация карт «бура» все четыре карты — козыри , то он побеждает сразу же, независимо от количества набранных ранее очков. Каждый игрок сможет походить первым, независимо от того, кому принадлежит право первого хода, если у него на руках есть четыре карты некозырной одной масти «молодка» или «письмо» или же комбинацию карт, состоящих из трех тузов «Москва», или из четырех тузов «четыре конца».

Право первого хода принадлежит оппоненту сдающего. При ходе в масть необходимо играть картой этой масти, при ее отсутствии - козырем, при его отсутствии - любой картой. Ход в козыря нужно при возможности перебивать более старшим козырем. Взятку получает тот игрок, который положил старшую карту или старшего козыря, ему же принадлежит право следующего хода.

Взятки переворачиваются рубашкой вверх, каждый игрок имеет право посмотреть последнюю взятку. Очки даются за карты во взятках, за конструкции, за взятие последней взятки в сдаче. Последняя взятка стоит 10 очков. На игре БК без козыря все набранные очки удваиваются в т. Конструкции в белоте: Рамки - четыре карты одного достоинства. Обладатель старшей конструкции побеждает в "торговле конструкциями" и обязан их показать после первого хода: Очки за все свои конструкции получает только обладатель старшей конструкции.

Если этот игрок не взял ни одной взятки, то очки за конструкции не считаются. Конструкция "Бела" засчитывается в любом случае, несмотря на наличие взяток у ее владелеца. Бела может быть объявлена в любой момент игры, когда игрок играет картой из состава Белы. Карты Белы и рамок могут входить в другие конструкции. Подсчет очков и запись результатов После того как сыграна последняя взятка, каждый из игроков подсчитывает набранные им в своих взятках очки за карты и прибавляет к ним очки за сыгравшие конструкции у победителя в торговле конструкциями считаются все конструкции при наличии у него хотя бы 1 взятки.

Взявший последнюю взятку дополнительно получает 10 очков. Результаты заносятся накопленным итогом в таблицу вида каждая строчка этой таблицы показывает текущий результат игры после каждой сдачи. При байте вистующий добавляет к своим набранным очкам очки загрузившегося, то есть все очки, которые были в этой сдаче. В таблице результатов байт обозначается следующим образом:. Если загрузившийся берет столько же очков, сколько и вистующий, то такая ситуация называется "висячий байт" обозначается vs xx , где хх - количество набранных загрузившимся очков.

При "висячем байте" вистующий пишет себе набранные очки, а загрузившийся пишет обозначение "висячий байт". Запись vs xx означает, что хх очков получит тот игрок, который выиграет следующую сдачу. Очки "висячего байта" обязательно разыгрываются в следующей раздаче и не накапливаются. Если после сдачи и подсчета результатов оказывается, что оба игрока набрали не менее очка, то выигрывает тот, кто вистовал в последней сдаче. Результат, присуждаемый в такой партии, Дополнительные правила игры, называемые конвенциями, задаются игроком, открывающим стол, перед началом игры.

После того как все выбрано, игрок нажимает кнопку "объявить":. Раздает тот, кто победил в прошлой сдаче. В случае пересдачи раздающий не меняется. Сдающий в первой сдаче определяется случайным образом Критерии определения мест в турнирах могут меняться от турнира к турниру, но в большинстве случаев они такие: 1. Основной результат 2.